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Propriété littéraire et artistique


Jeux vidéos

Jeux vidéos et propriété littéraire et artistique

Les idées n’étant pas protégeables en tant que telles par le droit d’auteur, la protection des jeux a toujours été refusée, notamment aux jeux de société et aux jeux télévisés. La Cour de cassation a ainsi considéré qu’un contrat de licence sur un jeu télévisé était dépourvu de cause (1), le jeu télévisé n’étant pas protégeable en tant qu’œuvre. Si les jeux en tant que tels sont exclus du bénéfice de la protection conférée par le droit d’auteur, les éléments détachables des jeux comme la présentation de la notice ou les créations graphiques sont en revanche protégeables. Un jeu peut ainsi devenir une œuvre « protégeable » par un simple changement de support. Les jeux vidéos semblent accéder plus facilement à la protection conférée par le droit d’auteur (2), même si leur nature juridique fait l’objet de nombreux débats en jurisprudence : logiciel (3), œuvre audiovisuelle (4), œuvre collective (5), ou encore œuvre de collaboration (6). Ce débat pourrait toutefois aujourd’hui prendre fin avec la loi du 5 mars 2007 relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur qui qualifie expressément de logiciel les jeux vidéos (7).


Selon la qualification que l’on attribue aux jeux vidéos (logiciel, œuvre audiovisuelle, œuvre collective ou de collaboration), le régime juridique n’est pas le même et les titulaires des droits sur l’ensemble de la création et sur chacun des éléments détachables du jeu, peuvent se multiplier. Les professionnels ont toujours eu pour pratique de négocier des droits sur les jeux sous forme de licence au sens du Code de la propriété intellectuelle, notamment s’agissant des jeux vidéos qui ne sont pas que le résultat de la mise en œuvre d’un programme logiciel automatique. La protection doit s’appréhender pour chaque élément du jeu pris individuellement, tels que les personnages, qui sont des créations de forme originale, détachables du jeu en lui-même et qui peuvent être qualifiés d’œuvre de l’esprit au sens du Code. Avec le développement des jeux en ligne de type MMOG (Massive Multiplayers On Line Game), les éditeurs de jeux vidéo voient émerger un véritable commerce parallèle des éléments détachables du jeu. Or, la cession des éléments du jeu protégés est interdite sans l’autorisation de l’éditeur. Pour éviter des pertes trop importantes et bénéficier de l’économie générée par les produits dérivés, les professionnels mettent aujourd’hui en ligne des plates-formes d’échange, imposant aux joueurs que toute acquisition soit faite par l’intermédiaire de l’éditeur.



(1) Cass. civ. 1, 6/10/1981
(2) Cf. tableau des protections
(3) Cass. civ. 1, 27/04/2004
(4) Cass., Ass. Plén., 7/03/1986
(5) CA Versailles, 18/11/1999
(6) CA Paris, 20/09/2007, RG 07/01793
(7) Loi n° 2007-309, JO du 7 mars 2007


Paru dans la JTIT n°77/2008 p.8


(Mise en ligne Juin 2008)



 

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