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La création de jeux vidéo éligible au crédit d’impôt

La Commission européenne autorise la France à prolonger un régime de crédit d’impôt pour la création de jeux vidéo. Dans le cadre de la loi audiovisuelle du 5 mars 2007 (relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur), une mesure destinée à préserver et accroître la productivité des entreprises réalisant et produisant des jeux vidéo a été introduite dans le paysage fiscal français. Le crédit d’impôt jeux vidéo, autorisé par la Commission européenne le 12 décembre 2007 et entré en vigueur à compter du 1er janvier 2008, consiste en un crédit d’impôt de 20 % des dépenses éligibles dans la limite de 3 millions d’euros par exercice. Il est destiné à des développeurs de jeux vidéo sur console, téléphone mobiles, ordinateur, etc., qu’ils soient filiales ou studios indépendants, et plus généralement à toute entreprise productrice de jeux vidéo, soumise à l’impôt sur les sociétés au titre des dépenses pour la création de jeux vidéo. Cette mesure avait pour but de permettre à l’industrie du jeu vidéo français et européen de se positionner comme une des entreprises pionnières sur un marché mondial très concurrentiel. Sensible à cet objectif et désireuse de soutenir la création de jeux vidéo, la Commission européenne a autorisé la France, le 25 avril 2012, à prolonger ce régime de crédit d’impôt. La Commission a estimé que cette mesure permettait « de soutenir une grande diversité de projets à vocation culturelle dans le secteur du jeu vidéo, sans altérer les conditions de concurrence dans une mesure contraire à l’intérêt commun » (propos de Monsieur Joaquín Almunia, vice-président de la Commission chargé de la politique de la concurrence). Marie Soulez Loi n° 2007-309 du 5-3-2007 Commission européenne, Communiqué du 25-4-2012

Vie du Cabinet

Le cabinet désigné organisme certificateur par l’Arjel

Alain Bensoussan-Avocats a été désigné en tant qu’organisme certificateur par l’Autorité de régulation des jeux en ligne, l’Arjel, avec les sociétés Silicomp-AQL, L2P Conseils et Orange Consulting. Les opérateurs de jeux ou de paris en ligne agréés doivent, notamment, dans un délai d’un an à compter de la date d’obtention de l’agrément, transmettre à l’Arjel

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Dépenses de création de jeux vidéo et crédit d’impôt

Les entreprises de création de jeux vidéo soumises à l’impôt sur les sociétés (ou exonérées) et respectant la législation sociale en vigueur, peuvent bénéficier depuis le 1er janvier 2008 d’un crédit d’impôt au titre des dépenses qu’elles exposent en vue de la création de jeux vidéo (1). Les jeux vidéo visés par ce dispositif doivent être agréés par le directeur général du Centre national de la cinématographie (2) et répondre aux conditions suivantes : leur coût de développement doit être à 150 000 € ; ils sont destinés à une commercialisation effective auprès du public ; ils sont réalisés avec le concours d’auteurs et de collaborateurs de création qui sont, soit de nationalité française, soit ressortissants d’un autre Etat membre de la Communauté européenne partie à l’accord sur l’espace économique européen ayant conclu avec la France une convention fiscale ; ils contribuent au développement et à la diversité de la création française et européenne de jeux vidéo notamment par leur qualité, leur originalité ou le caractère innovant du concept et le niveau des dépenses artistiques. Les deux dernières conditions de création sont vérifiées au moyen d’un barème de points, dont le contenu est fixé par le décret du 29 mai 2008 (2) et l’arrêté du même jour (3).Ce crédit d’impôt annuel, plafonné à 3 000 000 € par exercice, est égal à 20 % du montant total des dépenses, réalisées en France, dans un autre Etat membre de la Communauté européenne ou dans un autre Etat partie à l’accord sur l’espace économique européen ayant conclu avec la France une convention fiscale. Les dépenses éligibles comprennent les : dotations aux amortissements à des immobilisations créées ou acquises à l’état neuf et affectées directement à la création de jeux vidéo ; amortissements versés aux auteurs ayant participé à la création des jeux vidéo en application d’un contrat de cession de droit d’exploitation ; dépenses de personnel affectées directement à la création des jeux vidéo ; autres dépenses de fonctionnement pour leur quote-part affectée à l’activité de création de jeux vidéo ; dépenses exposées pour la création d’un jeu vidéo confiée à d’autres entreprises ou organismes dans la limite de 1 000 000 € par exercice (2).(1) CGI, Article 220 terdecies (2) Décret n°2008-508 du 29 mai 2008 (3) Arrêté du 29 mai 2008Paru dans la JTIT n°78-79/2008 p.8(Mise en ligne Juillet-Août 2008)

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La propriété des produits multimédias : le jeu vidéo

Diffusant auprès de ses clients une carte logique contrefaisant le jeu « Mortal Kombat », le gérant d’une salle fut poursuivi pour contrefaçon par le fabricant. En ce qui concerne l’application du droit d’auteur, le jeu vidéo témoigne d’une difficulté supplémentaire par rapport au logiciel. Sa complexité engendrée par la multitude d’éléments venant s’ajouter au logiciel de base, suppose de trancher entre une protection s’appliquant de façon unitaire ou éclatée. En outre, et concernant plus particulièrement cette affaire, il est possible que les effets audiovisuels et sonores de jeux semblables puissent être produits par des instructions informatiques différentes. Se fondant sur ce dernier argument, le défendeur contestant l’originalité du graphisme du jeu. Ce n’est pourtant pas l’avis de la Cour de cassation qui jugea la programmation informatique d’un jeu électronique indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases de jeu. L’appréciation de ces éléments permet donc de déterminer le caractère original du jeu contrefait. De plus, cette appréciation s’est faite par rapport au jeu tout entier et non élément par élément. Cet arrêt témoigne de la difficulté quant à la propriété du jeu vidéo, produit multimédia assez complexe dans sa fabrication et faisant intervenir une multitude d’éléments. Il est donc à noter qu’il suffit qu’un élément soit original pour que la reprise de l’ensemble constitue une contrefaçon. Cass. crim., 21 juin 2000

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Jeux vidéos et propriété littéraire et artistique

Les idées n’étant pas protégeables en tant que telles par le droit d’auteur, la protection des jeux a toujours été refusée, notamment aux jeux de société et aux jeux télévisés. La Cour de cassation a ainsi considéré qu’un contrat de licence sur un jeu télévisé était dépourvu de cause (1), le jeu télévisé n’étant pas protégeable en tant qu’œuvre. Si les jeux en tant que tels sont exclus du bénéfice de la protection conférée par le droit d’auteur, les éléments détachables des jeux comme la présentation de la notice ou les créations graphiques sont en revanche protégeables. Un jeu peut ainsi devenir une œuvre « protégeable » par un simple changement de support. Les jeux vidéos semblent accéder plus facilement à la protection conférée par le droit d’auteur (2), même si leur nature juridique fait l’objet de nombreux débats en jurisprudence : logiciel (3), œuvre audiovisuelle (4), œuvre collective (5), ou encore œuvre de collaboration (6). Ce débat pourrait toutefois aujourd’hui prendre fin avec la loi du 5 mars 2007 relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur qui qualifie expressément de logiciel les jeux vidéos (7). Selon la qualification que l’on attribue aux jeux vidéos (logiciel, œuvre audiovisuelle, œuvre collective ou de collaboration), le régime juridique n’est pas le même et les titulaires des droits sur l’ensemble de la création et sur chacun des éléments détachables du jeu, peuvent se multiplier. Les professionnels ont toujours eu pour pratique de négocier des droits sur les jeux sous forme de licence au sens du Code de la propriété intellectuelle, notamment s’agissant des jeux vidéos qui ne sont pas que le résultat de la mise en œuvre d’un programme logiciel automatique. La protection doit s’appréhender pour chaque élément du jeu pris individuellement, tels que les personnages, qui sont des créations de forme originale, détachables du jeu en lui-même et qui peuvent être qualifiés d’œuvre de l’esprit au sens du Code. Avec le développement des jeux en ligne de type MMOG (Massive Multiplayers On Line Game), les éditeurs de jeux vidéo voient émerger un véritable commerce parallèle des éléments détachables du jeu. Or, la cession des éléments du jeu protégés est interdite sans l’autorisation de l’éditeur. Pour éviter des pertes trop importantes et bénéficier de l’économie générée par les produits dérivés, les professionnels mettent aujourd’hui en ligne des plates-formes d’échange, imposant aux joueurs que toute acquisition soit faite par l’intermédiaire de l’éditeur. (1) Cass. civ. 1, 6/10/1981 (2) Cf. tableau des protections (3) Cass. civ. 1, 27/04/2004 (4) Cass., Ass. Plén., 7/03/1986 (5) CA Versailles, 18/11/1999 (6) CA Paris, 20/09/2007, RG 07/01793 (7) Loi n° 2007-309, JO du 7 mars 2007

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