Aux Etats-Unis, briser les DRM des jeux vidéo est désormais légal

briser les DRM

Dans le prolongement du mouvement « Right to repair » qui lutte depuis plusieurs années pour donner aux consommateurs le droit de réparer par eux-mêmes les produits électroniques dont ils ont fait l’acquisition (1), la Library of Congress et le U.S. Copyright Office ont révisé leur liste d’exceptions spécifiques au Digital Millennium Copyright Act, également connu sous le nom de DMCA.

Cette nouvelle réglementation (2) permet de briser les logiciels de gestion des droits numériques (ou DRM pour « Digital right management ») et partant, de modifier les logiciels d’un smartphone, d’une voiture, d’un ordinateur ou d’un objet connecté, dans le but d’une réparation ou d’une maintenance.

Mais cette nouvelle réglementation vise également les jeux vidéo, permettant aux joueurs de briser le DRM et de modifier les jeux onlines qu’ils ont achetés pour les rendre jouables, même lorsque les développeurs et les éditeurs auront fermé les serveurs.

Il est également possible désormais pour les bibliothèques, les archives et les musées, de briser le DRM et de modifier le jeu vidéo pour le conserver et le mettre à disposition du public (sans intérêt commercial donc) mais ce, uniquement si le jeu n’est plus disponible depuis un serveur ou s’il n’est plus dans le commerce depuis un certain temps.

En effet, les deux exemptions sont expressément réservées aux jeux vidéo :

  • « sous forme de programmes informatiques en format physique ou téléchargé qui ont été légalement acquis sous la forme de jeux complets, lorsque le titulaire du droit d’auteur ou son représentant autorisé a cessé de fournir l’accès à un serveur informatique externe nécessaire pour faciliter un processus d’authentification afin de permettre la connexion au jeu, et uniquement dans le but :(A) d’obtenir un accès au jeu vidéo pour permettre la copie et la modification du programme informatique afin de rétablir l’accès au jeu pour un jeu personnel et local sur un ordinateur personnel ou une console de jeu vidéo ; ou(B) d’obtenir l’accès au jeu vidéo pour permettre la copie et modification du programme informatique pour rétablir l’accès au jeu sur un ordinateur personnel ou une console de jeux vidéo lorsque cela est nécessaire pour permettre la préservation du jeu sous une forme jouable par une bibliothèque admissible, d’archives ou de musée, lorsque ces activités sont menées sans que soit mené un intérêt commercial direct ou indirect et que le jeu vidéo ne soit pas distribué ou mis à disposition à l’extérieur des locaux physiques de la bibliothèque, des archives ou des musées éligibles.
  • sous la forme de programmes informatique en format physiques ou téléchargé qui ont été légalement acquis sous forme de jeux complets, qui ne nécessitent pas l’accès à un serveur informatique externe pour jouer, et qui ne sont plus raisonnablement disponibles sur le marché, uniquement afin d’assurer la préservation du jeu sous une forme jouable par une bibliothèque, un service d’archives ou un service d’archives admissibles ou encore un musée, lorsque ces activités sont menées sans que soit mené un intérêt commercial direct ou indirect et que le jeu vidéo ne soit pas distribué ou mis à disposition à l’extérieur des locaux physiques de la bibliothèque, des archives ou des musées éligibles ».

La directive apporte également des précisions et des définitions intéressantes :

  • « jeux complets » : désigne le jeu vidéo pouvant être joué par des utilisateurs sans accéder (ou reproduire) au contenu protégé par le droit d’auteur stocké, ou précédemment stocké sur un serveur informatique externe ;
  • « a cessé de fournir l’accès » : signifie que le titulaire du droit d’auteur ou son représentant autorisé a émis une déclaration officielle indiquant que la prise en charge du serveur externe pour le jeu vidéo a pris fin et que le serveur n’est en fait plus disponible ou, alternativement, la maintenance du serveur a été interrompue pendant une période d’au moins six mois ; à condition, toutefois, que le serveur n’ait pas été restauré depuis ;
  • « jeu local » désigne le jeu joué sur un ordinateur personnel, une console de jeu vidéo ou encore des ordinateurs personnels ou des consoles connectées localement entre elles, et non par le biais d’un service ou d’une installation en ligne ;
  • une bibliothèque, un service d’archives ou un musée est considéré comme « éligible » lorsque les collections de la bibliothèque, du service d’archives ou du musée sont ouvertes au public et/ou sont régulièrement mises à la disposition de chercheurs qui ne sont pas affiliés à la bibliothèque, au service d’archives ou au musée.

Les bricoleurs américains de jeux vidéo old school et les collectionneurs les plus passionnés ne pourront donc que se réjouir de cette nouvelle réglementation les autorisant à briser les DRM de jeux d’anthologie en toute légalité.

La réglementation ne permettra pas toutefois de copier des jeux onlines dont les serveurs sont fermés pour les mettre à nouveau à disposition du public (sous forme de serveur privé, par exemple le feu serveur « Nostalrius » pour le jeu World of Warcraft qui était dédié à une ancienne version dudit jeu), puisque cette exemption n’est autorisée que pour du jeu personnel en local.

Enfin, cette nouvelle directive n’ayant pas encore été mise à l’essai devant les juridictions américaines, la bataille du « right to repair my video game » ne fait que de débuter.

La prochaine mise à jour de cette réglementation est prévue pour 2021.

Marie Soulez
Guillaume Paugam
Lexing Propriété intellectuelle contentieux

(1) Site repair.org, Stand up for your Right to Repair !
(2) Library of Congress, 37 CFR Part 201, Docket No. 2017-10, Final rule, October 28, 2018.




État des lieux de la réglementation des loot boxes dans les jeux vidéo

loot boxesLa question de la réglementation des loot boxes se pose car elles seraient susceptibles de créer une addiction chez le joueur.

Les butins les plus rares peuvent parfois être revendus entre les joueurs sur un marché parallèle, non autorisé par l’éditeur dans ses conditions générales d’utilisation (en anglais « real money transaction ou RMT »), pour des sommes conséquentes (le butin « dragon lore », purement cosmétique dans le jeu CSGO, est actuellement vendu aux alentours de 700 dollars).

Nul ne peut nier ainsi l’engouement que les loot boxes suscitent chez les joueurs, certains « streamers » sur plateformes dédiées comme Twitch attirant chaque jour des milliers de spectateurs pour des sessions en direct dédiées à l’ouverture de loot boxes. Une rapide recherche « cases opening » sur Youtube permet également de constater l’ampleur du phénomène.

Aussi, les récentes polémiques autour du jeu Star Wars Battlefront 2 ont mis en avant une autre difficulté devant être analysée au regard du droit de la consommation. En effet, la communauté de joueurs s’est vivement opposée à l’intégration de loot boxes dans le dernier jeu phare de l’éditeur Electronic Arts, dans la mesure où ces achats supplémentaires seraient, selon eux, nécessaires pour terminer le jeu.

Le sujet de la réglementation des loot boxes est d’autant plus d’actualité que le géant coréen Nexon s’est très récemment vu infligé une amende record de plus de 850.000 $ pour avoir vendu aux joueurs des loot boxes sans les informer que l’un des butins avait un taux de « drop » extrêmement réduit.

État des lieux de la règlementation des loot boxes dans le monde

Belgique

Ce pays enquête actuellement sur la problématique afin de clarifier la qualification juridique devant être apporté à ce phénomène et, le cas échéant, l’application de la législation belge relative aux jeux de hasard.

Australie

La Commission de réglementation des jeux et des boissons alcoolisés de l’Etat du Victoria aurait déclaré au site Kotaku que les loot boxes étaient, selon elle, une certaine forme de jeu d’argent au regard de la législation locale. Elle reconnait toutefois que la véritable difficulté juridique se situe sur l’application territoriale de leur législation. Elle estime que la difficulté réside en ce que rien n’interdit de proposer ces services en ligne depuis des sites internet hébergés depuis des pays l’autorisant.

Chine

Depuis le 1er mai 2017, la Chine, sans interdire aux éditeurs l’intégration de loot boxes dans leurs jeux, leur impose de révéler les pourcentages d’obtention des butins inclus dans les loot boxes et de les communiquer au public. Il est désormais interdit en Chine d’acquérir des loot boxes avec de l’argent réel ou virtuel et chaque butin doit pouvoir être obtenu par le joueur par d’autres moyens. Enfin, les pourcentages de gains doivent être conservés par l’éditeur pour une période minimum de 90 jours.

Royaume-Uni

Certains joueurs ont été jusqu’à lancer une pétition sur le site du Parlement britannique, un système permettant aux citoyens d’attirer l’attention sur des sujets de société. La pétition ayant obtenu plus de 10000 signatures, le député travailliste, Daniel Zeichner, s’est alors saisi de la question et a soumis deux questions écrites (106043 et 106042) à la secrétaire d’Etat en charge du numérique, de la culture, des médias et du sport laquelle a, en réponse, renvoyé aux mesures éditées en mars 2017 par la Commission des paris (Gambling Commission), faisant ainsi un lien entre loot boxes et réglementation des jeux de hasard.

Outre-Atlantique

L’ESRB (Entertainment Software Rating Board) (1) a considéré fin 2017 que les jeux contenants des loot boxes ne devaient pas être classifiés en jeu pour adulte. Elle estime que les loot boxes ne relèvent pas des mécanismes des jeux d’argent, car, bien qu’il y ait un élément de chance, le joueur a toujours la garantie de recevoir un contenu du jeu (même si le joueur infortuné ne reçoit pas forcément l’objet qu’il espère).

Qualifiant les loot boxes de « mécanismes prédateurs conçus pour exploiter la psychologie humaine et forcer les joueurs à dépenser plus d’argent, comme dans un casino », un parlementaire américain a présenté le 9 février 2018 deux projets de loi pour l’État de Hawaii (House Bill 2686 et Senate Bill 3024) visant à prohiber la vente aux moins de 21 ans de jeux vidéo incluant « tout système d’achat postérieur, en ce compris des récompenses liées au hasard ou des éléments virtuels qui peuvent être échanger pour recevoir directement ou indirectement de telles récompenses ».

Deux projets de loi supplémentaires (toujours pour l’État de Hawaii) (House Bill 2727 et Senate Bill 3025) ont été déposés pour obliger les éditeurs de jeux comportant ces mécanismes à indiquer les pourcentages de gain, et les contraindre à apposer sur leurs produits la mention selon laquelle le jeu contient des mécanismes d’achat ou de pari pouvant être nocifs ou pouvant provoquer une addiction chez le joueur.

En réponse, l’ESRB a par l’intermédiaire de son compte twitter, publié un message le 27 février 2018 dans lequel elle revient sur sa position. Elle créée un label « achat intégré » qui devra être clairement apposé sur la boite du jeu vidéo (ou lors de son téléchargement) en ce compris notamment les achats de loot boxes. Elle créé également un site web « ParentalTools.org » afin de présenter aux parents les outils leur permettant de contrôler le temps de jeu et l’argent dépensé par leurs enfants dans le jeu.

France

La réglementation des loot boxes est à l’étude. En France, l’article L.322-2 du Code de la sécurité intérieure interdit les loteries offertes au public, présentant pour le joueur une espérance de gain, avec intervention du hasard dans la détermination du gagnant, contre un sacrifice financier. Se pose nécessairement de savoir si les loot boxes sont de telles loteries interdites ou doivent faire l’objet d’une réglementation propre.

En réponse à la question du sénateur Jérôme Durain transmise le 16 novembre 2017, Charles Coppolani, président de l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel), a adressé une lettre le 20 novembre 2017 dans laquelle il identifie trois dérives possibles que l’Arjel estime devoir traiter :

  • des transactions quasi obligatoires dans le cours du jeu et qui se rajoutent au prix d’achat initial, sans que le joueur en ait été clairement informé (protection du consommateur) ;
  • un produit totalement aléatoire qui revient à introduire un jeu payant de loterie dans un jeu vidéo ;
  • une espérance de gain en argent par la revente des butins à d’autres joueurs.

Pour étudier et éventuellement proposer une réglementation des loot boxes, elle propose de collaborer avec la DGCCRF (Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes) pour les aspects relevant de la protection des consommateurs et ouvre une discussion avec ses homologues belges, britanniques et hollandais sur la question.

Plus localement, elle propose une réflexion sur la définition française du jeu d’argent dans le cadre du rapport de suivi actuellement en cours à l’Assemblée nationale, au sein du Comité d’évaluation et de contrôle des politiques publiques, sur l’évolution de la régulation des jeux d’argent et de hasard en France.

Dans un autre courrier adressé le 22 novembre 2017 à l’association UFC Que choisir, l’Arjel propose également de trier les différentes pratiques afin d’isoler celles devant ou pouvant faire l’objet d’une réglementation. Le président de l’Arjel a utilement précisé qu’il n’était « pas possible d’avoir une position globale » concernant les loot boxes compte tenu du fait que, selon les jeux, elles répondent diversement aux conditions nécessaires à qualifier un jeu d’argent.

De son côté, l’industrie du jeu vidéo reste hostile à cette intervention des autorités publiques, et estime que la solution devrait émaner non pas du législateur mais de l’autorégulation de l’industrie elle-même.

La question de la réglementation des loot boxes en France reste donc entière même si une évolution législative semble désormais promise.

Marie Soulez
Guillaume Paugam
Lexing Propriété intellectuelle Contentieux

(1) L’Entertainment Software Rating Board (ESRB) est une organisation autorégulée qui estime à quel âge conviennent les jeux vidéo et le signale au travers de symboles sur les boîtes de jeux vidéo, dans les publicités et sur les sites web, en Amérique du Nord et au Mexique.




Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo

vocabulaire en matière de jeu vidéo

Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo par la commission d’enrichissement de la langue française, la liste des termes, expressions et définitions retenus, a été publiée au Journal officiel du 8 avril 2017.

Etablie par le décret n°96-602 du 3 juillet 1996, la Commission d’enrichissement de la langue française, placée auprès du Premier ministre, a pour but de favoriser l’enrichissement de la langue française, de développer son utilisation, d’améliorer sa diffusion en proposant des termes et expressions nouveaux pouvant servir de référence, de contribuer au rayonnement de la francophonie et de promouvoir le plurilinguisme.

Dans le cadre de ses missions, la Commission, après avoir établi l’inventaire des cas dans lesquels il est souhaitable de compléter le vocabulaire français, recueille, analyse et propose les termes et expressions nécessaires, ainsi que leur définition.

Après avoir suivi la procédure prévue au décret précité, la Commission établit la liste des termes, expressions et définitions ayant reçu l’accord de l’Académie française, qu’elle transmet pour publication au Journal officiel de la République française.

La Commission vient d’achever ses travaux dans le domaine du jeu vidéo : le 8 avril 2017, est paru au Journal officiel le Vocabulaire de la culture et des médias, dont la majorité des termes concerne ce domaine particulier.

Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo

Sont ainsi admis au vocabulaire officiel des termes tels que le « jeu de rôle en ligne multijoueur de masse » (JRMM ) , ce qui désigne « jeu en ligne multijoueur de masse dans lequel le joueur interagit avec les autres joueurs et son environnement virtuel par le biais de son avatar » ou bien « hyperjoueur », défini comme « joueur passionné de jeu vidéo, qui en a une pratique fréquente et une grande maîtrise ».

Il ne s’agit pas d’un exercice anodin. En effet, les termes et expressions publiés au Journal officiel sont obligatoirement utilisés à la place des termes et expressions équivalents en langues étrangères :

  • d’une part, dans les décrets, arrêtés, circulaires, instructions et directives des ministres, dans les correspondances et documents, de quelque nature qu’ils soient, qui émanent des services et des établissements publics de l’Etat ;
  • d’autre part, dans les contrats auxquels une personne morale de droit public ou une personne privée exécutant une mission de service public ;
  • ainsi que dans l’emploi d’une marque de fabrique, de commerce ou de service par les personnes morales de droit public.

La publication du présent vocabulaire serait donc le préalable nécessaire à la publication des décrets d’application de la loi pour une République numérique en matière d’e-sport, sujet que nous avons évoqué au sein de notre précédente publication.

Marie Soulez
Viraj Bhide
Lexing Propriété intellectuelle Contentieux