L’Advergame à l’épreuve de la réglementation des jeux-concours

réglementation des jeux-concoursL’expansion de l’advergame amène parfois celui-ci à pénétrer dans le périmètre de la réglementation des jeux-concours.

Dans la famille des serious game, l’advergame ou jeu sérieux publicitaire tient une place de choix.

Il est en effet rapidement apparu aux sociétés commerciales que le jeu était un moyen efficace pour retenir l’attention du public.

De là, il n’a pas fallu beaucoup de temps pour que certaines sociétés ajoutent encore au pouvoir d’attraction de l’advergame en faisant espérer la promesse d’un gain.

Si la formule est efficace, elle nécessite de prendre quelques précautions juridiques préalables.

En effet, associer l’advergame à un jeu concours implique de faire entrer le premier dans le champ d’application du régime légal du second.

La réglementation des jeux-concours.

Rappelons que la loi n°2014-1545 du 20 décembre 2014 [1] a modifié le droit applicable aux loteries publicitaires et jeu concours en simplifiant notamment l’organisation de ceux-ci.

Depuis cette loi, l’organisateur d’une loterie publicitaire ou d’un jeu-concours n’a plus à respecter l’ancien formalisme consistant à devoir rédiger puis déposer auprès d’un huissier le règlement du jeu.

Si l’organisation en est facilitée, le régime général des loteries publicitaires et jeux-concours n’en est pas pour autant simplifié.

Le caractère déloyal.

A certains égards la réglementation des jeux-concours est en effet venue obscurcir les contours de ce régime en fondant la licéité de ces jeux et concours au seul critère de l’absence de caractère déloyal.

Le promoteur d’un jeu-concours diffusé sous forme d’advergame doit ainsi se prémunir contre tout caractère déloyal de son jeu au sens de l’article L.121-1 du Code de la consommation.

Or, la déloyauté est appréciée souverainement par les juges ce qui signifie qu’il faut en passer par l’étude de la jurisprudence sur la question pour déterminer comment se prémunir juridiquement de tout risque de déloyauté.

En l’occurrence les juges n’ont pas établi de critères spécifiques à respecter et recourent à la technique du faisceau d’indices.

Les indices de déloyauté.

A l’heure actuelle, les indices de déloyauté sont :

  • l’absence de règlement de jeu concours ;
  • le non-respect de la règlementation informatique et liberté ;
  • la liste des pratiques déloyales énoncée à l‘article L.121-1 du Code de la consommation.

La réglementation des quasi-contrats.

L’organisateur de jeux concours via serious game doit également veiller à ne pas tomber dans le régime des quasi-contrats relatif aux fausses promesses de gains [2].

En laissant planer un doute sur l’existence d’un aléa quant à l’obtention du gain promis.

Bien que plus rare car supplantée par le régime de l’article L.121-1 du Code de la consommation, le quasi-contrat développé par la jurisprudence pour sanctionner les loteries publicitaires trompeuses reste une réalité juridique qu’il convient de prendre en compte.

Là encore, l’existence d’un règlement de jeu concours permettra d’éviter cet écueil pourvu qu’il soit correctement rédigé, afin de parer toute marge d’interprétation pouvant laisser croire à une rédaction fallacieuse, et facilement accessible aux participants.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Département Informatique contentieux

(1) Loi n°2014-1545 du 20 décembre 2014 relative à la simplification de la vie des entreprises et portant diverses dispositions de simplification et de clarification du droit et des procédures administratives.
(2) Cass. ch. mixte, 6-9-2002, n°98-22981.




Serious game : des modèles économiques inspirés du logiciel

Serious game : des modèles économiques inspirés du logiciel

La croissance vigoureuse que connaît le serious game amène naturellement à s’interroger sur ses modèles économiques.

Avec un marché mondial estimé à 5,5 milliards (1) de dollars pour 2020, le serious game confirme sa grande vitalité économique.

Mais sur quels modèles économiques s’appuient les éditeurs de serious game pour prospérer de la sorte ?

Le serious game est, en effet, moins bien lotis que son grand frère, le jeu vidéo, en termes de budget de production et il pourrait paraître surprenant de voir autant de nouveaux éditeurs se lancer dans l’aventure.

Cette vitalité financière du serious game s’explique, en grande partie, par le délaissement des modèles de production reposant sur la commande publique, qui ont dominé les premiers jours du serious game, au profit de modèles économiques pensés à la fois en considération du produit commercialisé et de la clientèle constituée principalement d’entreprises, permettant ainsi d’assurer la pérennité financière des éditeurs.

Le choix de ces modèles économiques ne s’est pas fait par hasard, les professionnels du serious game ayant repris trois modèles économiques ayant fait leur preuve dans l’industrie du logiciel et bénéficiant d’outils contractuels adaptés pour leur mise en œuvre.

Tout d’abord, il y a le modèle par commande, modèle économique classique consistant à réaliser un serious game pour le compte d’un client qui finance la totalité du projet.

Similaire au développement d’un logiciel spécifique ce modèle est avant tout un premier pas vers le développement de produits standard diffusés par définition à un public plus large.
Il permet, en effet, l’acquisition de compétences et la collecte de données sur les besoins de la clientèle dans des conditions financières maîtrisées.

C’est notamment le rôle du contrat de prestations de service, applicable à ce modèle économique, d’assurer juridiquement la protection de ce savoir-faire, ainsi que la libre utilisation des données collectées.

Ensuite, vient le second modèle, basé lui sur la vente de licences.

L’éditeur met à disposition de ses clients son serious game ou bien ses outils de développement, moyennant le paiement d’une redevance.

On retrouve ici le modèle économique du progiciel, lequel permet à l’éditeur de capitaliser sur son produit, puisque ce dernier n’a plus vocation à répondre aux besoins spécifiques d’un client particulier.

Enfin, le dernier modèle est celui du consulting et de la formation. Dans ce modèle, le professionnel du serious game intervient par transfert de compétences, en formant les développeurs d’une société ou d’une entité publique qui souhaite concevoir elle-même son serious game.

Ce modèle est également lié aux développements d’outils dédiés à l’édition de serious game et est donc parfois combiné au second modèle économique de vente de licences.

L’entreprise de serious game peut, en effet, mettre à disposition, à la fois, son moteur de développement et ses consultants, pour assister les équipes du client.

L’importance de ce modèle s’explique, en grande partie, par le caractère relativement récent du serious game.

En effet, même s’ils tendent à se multiplier, il existe encore peu de profils de développeurs de serious game sur le marché de l’emploi, si bien qu’une entreprise qui souhaite développer elle-même son serious game a besoin d’une assistance externe.

Ici encore, deux types de contrats sont à la disposition de la société de serious game, le contrat de formation pure et simple et le contrat d’assistance à maîtrise d’ouvrage. Souvent les deux contrats viendront se compléter sur un même projet.

Comme dans l’industrie du logiciel, l’effectivité du modèle économique retenu dépend de la maîtrise du cadre contractuel, le contrat étant un facteur crucial de réussite et de pérennité du business model retenu.

Les éditeurs de serious game ont donc tout intérêt à profiter de l’expérience acquise dans la rédaction de contrats informatiques, afin d’assurer la sécurité juridique de leurs propres contrats.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) seriousgamessociety.org, article « Serious Game Market forecast to 2020 », 22-9-2016




Quelle définition donner au serious game (ou jeu sérieux) ?

Quelle définition donner au serious game (ou jeu sérieux) ?Le serious game ou jeu sérieux est apparu dans le domaine militaire il y a une quinzaine d’années.

Aujourd’hui, on le retrouve un peu partout dans notre société : dans les entreprises, sur internet, sur les réseaux sociaux, dans le domaine de la santé.

S’il est très répandu et utilisé, il n’est en revanche pas évident de définir cet oxymore.
C’est pourtant bien sur la contradiction entre les mots « jeu » et « sérieux » qui compose son nom que les définitions actuelles du serious game ont été dégagées.

Définition du serious game

Ainsi, Julian Alvarez, professeur des universités, donne la définition suivante du serious game : « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) » (1).

Il précise que cette association sérieux/ludique a pour but de s’écarter du simple divertissement attendu d’un jeu vidéo.

L’office Québécois de la langue française donne une définition proche de la définition universitaire précitée : « Application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d’apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social » (2).

Sur la base de ces deux définitions, il est possible de dégager trois caractéristiques fondamentales du serious game :

  • il s’agit d’une application informatique ;
  • ayant une finalité autre que le divertissement ;
  • mais reposant sur un principe ludique.
Catégories de serious game

Les différentes finalités du serious game, c’est-à-dire son aspect « sérieux », est ce qui permet de distinguer les différents types de serious game.

Les serious game se répartissent en effet en de nombreuses catégories dont les principales sont les suivantes :

  • Advergame : jeux sérieux à visées promotionnelles consistant à faire passer un message marketing ou communicationnel ;
  • Edugame : jeux sérieux à visées éducatives. Consiste à apprendre une matière dans le domaine éducatif ou en entreprise (synonyme : edutainment) ;
  • Newsgame : jeu sérieux destiné à faire passer un message d’information ;
  • Exergame : jeu sérieux reposant souvent sur une logique de simulation qui a pour objectif d’entrainer le joueur à accomplir certaines tâches ;
  • Socialgame : jeux dits sociaux, que l’on retrouve donc sur les réseaux sociaux et qui ont pour particularité d’intégrer le plus souvent un élément de monétisation ;
  • Healthgame : jeux sérieux dédiés à la santé et à la recherche.

Naturellement les catégories de jeux sérieux précitées ne sont pas cloisonnées.

Il existe des catégories mixtes comme par exemple l’edumarketgame qui mélange des éléments de l’advergame avec ceux de l’edugame ou du newsgame.

L’objectif étant alors de faire passer un message marketing, tout en intégrant une dimension éducative ou informative.

Application informatique

Il est important de ne pas oublier que d’un point de vue technique le serious game est une application informatique.

Outre que cette dimension technique fait partie intégrante de la définition du serious game, elle a également une incidence sur la définition juridique de ce dernier.

En effet, en tant qu’application informatique, le serious game regroupe plusieurs composants soumis à des régimes de protection par le droit de la propriété intellectuelle différents tels que :

  • un code source ;
  • une base de données ;
  • une interface graphique.

A ces composants techniques s’ajoutent également des composants artistiques, tels que des images, des sons ou des musiques.

Dès lors, doit-on retenir une qualification juridique unitaire du serious game en retenant par exemple la qualification de logiciel au sens des articles L 112-1, 13° (1) et L 122-6 et suivants du Code de la propriété intellectuelle ou celle d’œuvre complexe comme cela a été retenue pour le jeu vidéo duquel le jeu sérieux est inspiré ?

Cette question délicate fait l’objet d’un autre billet (3).

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) J. Alvarez, « Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle », Université de Toulouse, 12-2007
(2) Définition de l’Office Québécois de la langue française, 2010
(3) Lire notre Post du 18-11-2016




Quelle qualification juridique pour le serious game ?

Quelle qualification juridique pour le serious game ?

Le serious game est un objet juridique, à propos duquel le droit et la jurisprudence vont devoir se saisir.

Qualification juridique du serious game

Il est en effet probable que, le nombre de commandes augmentant, des litiges vont naître entre les sociétés éditrices et les entreprises utilisatrices.

Dans ce cadre, la première question que les juridictions seront amenées à trancher sera sans nul doute celle de la qualification juridique.

Un logiciel ?

Lorsque l’on étudie les composants d’un serious game, on s’aperçoit que l’élément principal est logiciel, ce qui pousse naturellement à vouloir faire application des articles L 112-1, 13° (1) et L 122-6 et suivants du Code de la Propriété intellectuelle (2).

Cependant, une telle qualification n’est possible que si l’on fait abstraction des autres composants qui forment le serious game.

Sur le composant logiciel viennent en effet se greffer d’autres éléments caractéristiques du serious game : une base de donnée, des sons (musique, voix), des images (photo, dessin, animation, vidéo) et un script, quand il ne s’agit pas d’un scénario.

Chacun de ces composants est susceptible de recevoir de manière autonome une protection au titre du droit d’auteur.

Ainsi la présence d’une base de données n’est pas exclusive de la qualification de logiciel et l’on se retrouve dès lors à considérer la possibilité que le serious game soit une œuvre complexe, c’est-à-dire une œuvre formée d’une variété d’éléments protégés par des droits d’auteur distinct.

Une œuvre complexe ?

La présence de composants, tels que des sons, images et scripts, plaide encore un peu plus en faveur de l’œuvre complexe.

Ils sont en effet l’héritage que le serious game retire de sa filiation avec le jeu vidéo, lequel est l’exemple type de l’œuvre complexe auquel est appliquée une protection juridique distributive (3).

Dès lors, plus que la qualification de logiciel, qui semble trop restrictive par rapport à la complexité du serious game, cette similitude de composition avec celle du jeu vidéo semble faire pencher la balance en faveur de la qualification d’œuvre complexe.

Un débat ouvert

Il ne faut pas pour autant sous-estimer les chances que le serious game puisse se voir appliquer le régime du logiciel dans les débats judiciaires à venir.

Il convient en effet de ne pas oublier la différence fondamentale qui existe entre le serious game et le jeu vidéo, laquelle réside dans la dimension culturelle et artistique qui fait majoritairement défaut au premier.

Un jeu vidéo est une œuvre de divertissement et un produit de grande consommation là où le serious game est un outil professionnel, un outil de marketing ou de formation.

La qualification de logiciel pourrait s’avérer mieux correspondre à la destination du serious game dès lors que le régime de propriété intellectuelle du logiciel a été conçu dans une optique commerciale, qui permet une cession des droits patrimoniaux sur l’œuvre plus facile, notamment en échange d’une rémunération forfaitaire.

En outre, les composantes musicale et graphique d’un serious game sont généralement assez basiques comparées à celles d’un jeu vidéo (certains rivalisant de nos jours avec de grandes productions cinématographiques).

De ce point de vue, retenir une qualification distributive n’aboutirait qu’à entraver les cessions de droits sur le serious game et freinerait donc son développement.

Précaution contractuelle

Dans l’attente des premières décisions de justice qui dessineront les contours du régime du serious game, il est recommandé tant aux éditeurs qu’aux entreprises utilisatrices d’apporter une attention toute particulière à l’article Propriété intellectuelle de leur contrat.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) CPI, art. L 112-1, 13°.
(2) CPI, art. L 122-6 et suivants.
(3) Cass. 1e civ., 25-6-2009, n°07-20.387, M. X. c. Sté Sesam.




Le Serious Game au service de la prévention des accidents du travail

Le Serious Game au service de la prévention des accidents du travailConfrontée à la réalité de l’accident du travail, la société Fishing Cactus, éditrice de jeu vidéo, a mis au point un jeu sérieux dédié aux salariés dont l’objet est de les sensibiliser aux risques professionnels.

Bien qu’il s’agisse plus d’un jeu vidéo que d’un véritable serious game, l’intention est là et nul doute que l’initiative est appelée à être reproduite.

Certains éditeurs de serious game comme 2j Process propose déjà des jeux destinés à la prévention des risques professionnels.

Lorsqu’on sait que 59 % des salariés ont déjà subi un accident du travail, l’avenir du serious game de sensibilisation aux risques professionnels semble prometteur.

Et ce d’autant plus que la réglementation fait peser sur les entreprises de nombreuses obligations en matière de lutte contre les risques professionnels.

Or, ces risques varient beaucoup d’une catégorie professionnelle à l’autre. Un cadre n’est pas exposé aux mêmes risques qu’un ouvrier ou un chauffeur-livreur.

En vertu de l’article L. 4121-1 du Code du travail, « l’employeur prend les mesures nécessaires pour assurer la sécurité et protéger la santé physique et mentale des travailleurs » (1).

A ce titre, l’employeur doit notamment mettre en œuvre des actions d’information et de formation.

L’employeur est également tenu en application des dispositions de l’article L. 4121-3 du Code du travail (2) d’évaluer les risques et sur la base de cette évaluation de mettre en œuvre les actions de prévention adéquates.

La mise en place d’un jeu sérieux destiné à la sensibilisation des salariés aux risques professionnels peut sans conteste être considérée comme une mesure de prévention.

Outre les vertus formatrices que possède le jeu sérieux, celui-ci peut également servir d’outil d’évaluation de ces risques.

En effet, au travers de la mise en situation des salariés dans le jeu, l’employeur a potentiellement accès à une grande quantité d’information sur la base desquelles il pourra identifier par exemple les comportements à risque.

Dès lors, le jeu sérieux a toute sa place dans la politique de prévention des risques professionnel des entreprises et nul doute qu’il est appelé à figurer dans le document unique d’évaluation des risques de nombre d’entre elle.

Emmanuel Walle
Arnaud Marc
Lexing Droit Travail numérique

(1) C. trav., art. L. 4121-1
(2) C. trav., art. L. 4121-3

 




Les risques du Serious game comme outil de recrutement

Les risques du Serious game comme outil de recrutementAce Manager, Safran-Esailing Team, Brandstorm ou bien encore Energy Task force, derrière ces noms sibyllins se cachent les serious game (ou jeux sérieux) dédiés au recrutement de quatre entreprises du CAC 40 à savoir respectivement BNP Paribas, Safran, l’Oréal et EDF.

Dès ses débuts le serious game a été perçu par les grandes entreprises comme un moyen supplémentaire et innovant à leur disposition pour recruter les meilleurs candidats.

Avec la mutualisation des coûts de développement, les applications de recrutement ne sont plus aujourd’hui l’apanage des grandes entreprises et se sont généralisées au point de former aujourd’hui une part importante des serious games actuellement en circulation.

Se présentant souvent comme un véritable pré-entretien d’embauche, l’aspect ludique de cet outil de recrutement ne doit pas faire oublier sa réelle vocation ni la réglementation susceptible de s’y appliquer.

Ainsi, les entreprises qui recourent à cette catégorie de jeux sérieux doivent prendre garde aux informations qu’elle demande pour l’inscription à leur jeu.

En effet, quel que soit le jeu envisagé, les joueurs doivent fournir un certain nombre d’informations pour pouvoir s’inscrire ce qui est de nature à soulever bien des difficultés juridiques, ne serait-ce qu’au regard de la collecte des données, de la durée conservation de celles-ci ou bien des personnes autorisées à y accéder.

Ainsi, dans le cadre d’un recrutement, les données collectées ne doivent servir qu’à évaluer la capacité du candidat à occuper l’emploi proposé (qualification, expérience, etc.) (1).

Comme le rappel la Cnil (2), il est interdit de collecter des informations étrangères à cet objectif telles que des informations sur la famille du candidat, ses opinions politiques, religieuse voir son appartenance syndicale.

Or, dans le cadre ludique du serious game les entreprises peuvent être tentées de demander au joueur des informations qu’elles s’interdiraient de demander dans le cadre d’un entretien d’embauche.

A y regarder de plus près, la création d’un compte dans un serious game dédié au recrutement s’apparente fortement à un questionnaire d’embauche et il est donc recommandé pour cette raison de respecter la réglementation en vigueur.

De même, si le jeu sérieux est utilisé par l’entreprise comme un outil d’évaluation des candidats il semble que les dispositions de l’article L.1221-7 du Code du travail doivent être respectées , à savoir :

  • Informé expressément les candidats que le jeu auquel ils participent constitue une méthode ou technique d’aide au recrutement ;
  • garantir la confidentialité des résultats obtenus ;
  • assurer la pertinence du jeu au regard de la finalité poursuivie, notamment les postes proposés.

Autre problématique soulevée par la Cnil (2), en cas de rejet d’un dossier de candidature, l’entreprise doit informer le candidat qu’il souhaite conserver le dossier, afin de lui laisser la possibilité d’en demander le cas échéant la destruction. La durée de conservation étant de 2 ans sauf accord du candidat pour une durée plus longue.

Qu’en est-il du compte créé par le joueur ? Il ne semble pas que l’entreprise puisse garder les informations issues des comptes des joueurs au-delà de cette limite de 2 ans.

L’ensemble de ces problématiques juridiques montre que dès lors que le serious game devient une étape dans le processus de recrutement d’un salarié les entreprises doivent prendre garde à ce que leur application respecte la réglementation en vigueur.

La réalisation d’un audit de conformité juridique du jeu sérieux déployé apparaît donc comme une mesure de prévention nécessaire contre de potentiels recours contentieux de candidats éconduits.

Emmanuel Walle,
Lexing Droit Travail numérique
Arnaud Marc,
Lexing Contentieux informatique

(1) C. trav. L. 1221-6
(2) Cnil, Fiche de Travail « le recrutement et la gestion du personnel« , janvier 2013.




Jeux thérapeutiques : la problématique des données de santé

Jeux thérapeutiques : la problématique des données de santéGrâce aux jeux thérapeutiques, dédiés aux malades et à la recherche médicale, le secteur de la santé offre un terrain propice au développement des Serious Game (jeux sérieux), à l’instar des secteurs de l’éducation, de la publicité ou du monde du travail.

A titre d’illustration de cette catégorie particulière de jeux sérieux, on peut citer le jeu thérapeutique X-Torp de l’éditeur Genious Healthcare. Destiné aux malades d’Alzheimer, X-Torp propose aux patients plusieurs mini-jeux correspondant à des tests neuropsychologiques afin de stimuler leurs capacités cognitives et de suivre l’évolution de la maladie grâce à un mode « thérapeute ».

Si de nouveaux jeux thérapeutiques similaires à X-Torp voient régulièrement le jour, le développement de tels jeux soulève un certain nombre de problématiques spécifiques.

Au plan juridique, la principale problématique est sans nul doute celle de la gestion et de la protection des données de santé. Les données de santé ne peuvent en effet être utilisées, hébergées et communiquées que dans les strictes conditions définies par la loi.

Ainsi, le principe du secret médical posé par l’article L. 1110-4 du code de la santé publique prévoit que les données de santé ne sont accessibles qu’aux professionnels de santé en charge du patient. La violation de ce secret est sanctionnée d’une peine d’un an d’emprisonnement et de 15.000 euros d’amende (1).

Toujours dans ce souci de sécurité et de protection des données de santé, le législateur est venu réglementer l’activité d’hébergeur de donnée de santé. Ne peut être hébergeur de données de santé que les personnes physiques ou morales ayant obtenu l’agrément mentionné à l’article 1111-8 du code de la santé publique.

Cette réglementation spécifique qui entoure les données de santé a également des conséquences sur le plan technique puisqu’elle impose que les systèmes d’information qui traite des données de santé soit conforme au Cadre d’Interopérabilité des Systèmes d’Information de Santé (CI-SIS) établi par l’ASIP santé (2).

Compte tenu de ce contexte, l’éditeur de jeux thérapeutiques se doit de porter une attention particulière aux problématiques liées à la protection des données de santé collectées et utilisées par le jeu qu’il développe.

A ce titre, il est recommandé aux éditeurs de jeux thérapeutiques d’inclure un volet juridique dans leur stratégie de développement afin de se prémunir contre les sanctions notamment pénale prévues par le législateur.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) CSP, art. R3113-5 et C. pén., art. 226-13
(2) Groupement d’intérêt public dont l’objet est de favoriser le développement des systèmes d’information partagés dans les domaines de la santé et du secteur médico-social




Serious Game et sécurité des systèmes d’information

Serious Game et sécurité des systèmes d’informationAvec « Keep an Eye », le Serious Game étend l’arsenal à la disposition des entreprises pour garantir la sécurité de leurs systèmes d’information et prouve ainsi une nouvelle fois la grande plasticité d’usage qui est l’origine de son succès.

Né de l’initiative du Cigref sur la base des recommandations de l’ANSII, « Keep an Eye » est un Serious Game (Jeu Sérieux) ayant pour double objectifs de sensibiliser les employés à la sécurité des systèmes d’information et de répandre chez ces derniers la culture du risque dans l’entreprise (1).

Pour y parvenir, « Keep an Eye » propose de former les joueurs à la gestion des risques par le biais d’une simulation. Le joueur se voit ainsi proposer de devenir l’« ange gardien » d’un homme d’affaires en mission avec pour objectif de garantir la sécurité de ses données.

La protection des systèmes d’information est une problématique à laquelle toutes les entreprises sont aujourd’hui confrontées et qui ne cesse de prendre de l’ampleur.

Si la protection des systèmes d’information passe nécessairement par la mise en œuvre de moyens techniques et organisationnels adaptés, il est également crucial pour les entreprises de ne pas sous-estimer le facteur humain.

Chaque employé ayant un accès au système d’information de l’entreprise, l’humain représente en effet un risque majeur pour l’intégrité du système et des informations sensibles qu’il contient.

En facilitant la diffusion des bonnes pratiques d’utilisation des systèmes d’information parmi les employés, le Serious Game semble être l’outil idéal pour se prémunir de ce risque.

Encore faut-il bien évidemment que ces bonnes pratiques d’utilisation aient été définies au préalable au sein de l’entreprise, a minima dans le cadre d’une charte des systèmes d’information.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) Cf. Le fil numérique du Cigref, N° 8 Juin 2014.