E-sport : les premières sociétés agréées pour l’emploi de joueurs

sociétés agréées pour l’emploi de joueurs

Les premières sociétés agréées pour l’emploi de joueurs GamersOrigin, LDLC Event et Olympique Lyonnais eSports ont été annoncées dans un communiqué du secrétariat chargé du numérique (1).

Rappel du dispositif légal applicable aux sociétés agréées pour l’emploi de joueurs

L’article 102, I, de la loi pour une République numérique définit le joueur de jeux vidéo professionnel comme « toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire » (2).

Par ailleurs, ce même article créé le contrat à durée déterminée de joueur professionnel de jeu vidéo lequel offre aux joueurs un certain nombre de protection, notamment en imposant aux employeurs des durées de contrat de travail corrélées à la durée de la saison des compétitions.

L’emploi de gamers réservé aux seules sociétés agréées pour l’emploi de joueurs

Les contrats précités ne peuvent toutefois être signés que par une association ou société agréée dans les conditions posées par le décret n° 2017-872 du 9 mai 2017. Ainsi :

  • la demande d’agrément doit être adressée au ministre chargé du numérique (par courrier électronique ou postal) et accompagnée des justificatifs mentionnés par le décret précité ;
  • l’agrément est délivré pour une durée de trois ans renouvelables, la demande de renouvellement devant être déposée, au plus tard, trois mois avant le terme de la période d’agrément ;
  • l’agrément peut être retiré si l’entité agréée ne respecte plus certaines conditions notamment liées à l’hygiène ou au travail des mineurs ou encore si elle exerce des activités autres que celles déclarées dans la demande d’agrément.

Les conditions d’obtention de l’agrément des sociétés agréées pour l’emploi de joueurs

Le décret précise les renseignements à fournir dans la demande d’agrément dont la description des moyens humains, matériels et financiers mis en œuvre pour satisfaire l’objet pour lequel l’agrément est sollicité.

En l’espèce, le communiqué du ministère de l’économie et des finances indique que, selon la Direction générale des entreprises (DGE) chargée de l’instruction des demandes d’agrément, les trois sociétés agréées pour l’emploi de joueurs remplissent bien les conditions fixées par le décret et disposaient notamment des moyens organisationnels, financiers et matériels afin d’assurer à leurs joueurs des conditions d’entraînement adaptées à leur activité et propices à leur épanouissement professionnel.

Les bénéfices de l’agrément : la signature d’un CDD spécifique

Ces trois sociétés agréées pour l’emploi de joueurs peuvent désormais signer, dans les conditions posées à l’article 102 V et VI de la loi précitée, des CDD avec des joueurs professionnels d’une durée comprise entre 12 mois (durée d’une saison de jeu vidéo compétitif) et 5 ans (avec possibilité de renouveler le contrat ou d’en conclure un nouveau avec le même employeur) pour réaliser l’un des trois objectifs suivants :

  • création d’une équipe pour concourir à un jeu nouvellement lancé ;
  • création d’une équipe pour concourir sur un jeu où aucune autre équipe existante de l’employeur ne dispute de compétitions dans le même circuit de compétitions ; ou
  • création d’un nouveau poste dans une équipe existante.

Saisons e-sport : quid du calendrier ?

Les dates de début et de fin des saisons des compétitions seront définies prochainement par un arrêté du ministre chargé du numérique.

Ce calendrier n’est pas sans conséquence juridique.

En effet, un contrat conclu en cours de saison peut avoir une durée inférieure à douze mois si il court au minimum jusqu’au terme de ladite saison ou s’il est conclu pour assurer le remplacement d’un joueur absente ou dont le contrat de travail est suspendu.

En outre, le calendrier impacte directement les acteurs de ce milieu et l’organisation des compétitions. Se pose par exemple la question de savoir s’il faut aligner ou non les dates des saisons de compétitions de jeux vidéo sur celles des compétitions sportives.

Fort heureusement, le décret précité accorde une certaine souplesse dans la détermination des calendriers puisque les dates peuvent être définies en fonction du jeu vidéo utilisé ou du circuit de compétition concerné. Enfin, si plusieurs circuits de compétition existent pour un jeu donné, l’arrêté établit pour ce jeu la liste des saisons correspondantes, avec leurs dates de début et de fin respectives.

Affaire à suivre donc…

Marie Soulez
Guillaume Paugam
Lexing Propriété intellectuelle contentieux

(1) GamersOrigin, LDLC Event et l’Olympique lyonnais : les trois premières sociétés agréées pour l’emploi de joueurs professionnels de jeux vidéo compétitifs, communiqué du secrétariat chargé du numérique n° 278 du 5-1-2018.
(2) Loi 2016-1321 du 7-10-2016 pour une République numérique, (article 102 relatif aux compétitions de jeux vidéo).
(3) Décret 2017-872 du 9-5-2017 relatif au statut des joueurs professionnels salariés de jeux vidéo compétitifs.




Startups & Tech Festival : le cabinet présent au Web2Day

Startups & Tech Festival : le cabinet présent au Web2DayMarie Soulez et Jérémy Bensoussan interviennent les 7 et 8 juin prochains à Nantes dans le cadre du Web2DayStartups & Tech Festival.

« Humain, vibrant et intense » : c’est ainsi que ses organisateurs présentent le Web2Day Digital Springbreak, le « festival des professionnels et des passionnés des nouvelles technos qui ont envie de s’inspirer, apprendre et networker dans une ambiance détendue et décalée ».

L’évènement réunit plus de 250 speakers nationaux et internationaux, un concours de startups, un village de 3500 m2, des animations, le tout dans un cadre atypique, les 7,8 et 9 juin à Nantes.

Web2Day et Game Design

Marie Soulez, Directrice du département Propriété intellectuelle Contentieux, intervient le 7 juin dans le cadre d’un débat sur le thème « Game design, on arrête de jouer ! »

Les plus grands noms se sont fait prendre au piège. Et si leur jeu n’était pas « 100% original » ? Et si la question du droit « des auteurs » remettait en cause la propriété des constituants fondamentaux du jeu ?

A la fois œuvre logicielle, œuvre musicale et création artistique, le jeu vidéo ne possède pas de régime juridique propre, facilitant l’attribution des droits de propriété intellectuelle.

A cela, peut s’ajouter la problématique du droit à l’image, et d’autres questions, comme la sécurisation des données des MMOG, la propriété des créations des joueurs-créateurs ou la représentation de l’environnement en réalité virtuelle. Or, selon le syndicat national du jeu vidéo, plus de 700 projets seraient en cours de développement en France. Dans cet univers hyperconcurrentiel, il ne reste que peu de place à l’amateurisme.

Autres intervenants :

Florian Simon
Délégué Régional, INPI

Edouard Deslandes
CEO, Silkke

Alain Puget
Directeur créatif & Gérant, Alkemi / Biborg

Web2Day et Robots compagnons

Jérémy Bensoussan, directeur du département Droit des technologies robotiques, interviendra, le jeudi 8 juin, dans le cadre d’un débat intitulé : « Faut-il jeter à la poubelle mon robot compagnon ? ».

Alors que la robotique personnelle émerge et que les robots compagnons sont technologiquement en état d’être mis sur le marché européen, tout l’écosystème juridique est mobilisé pour rendre les relations hommes-robots les plus sereines possibles. Pour les constructeurs de robots comme pour les utilisateurs, il s’agit d’un tournant où la confiance dans l’utilisation de ces entités technologiques est majeure. A cet égard, le droit a une fonction essentielle et participe de leur acceptabilité. Ce débat doit permettre d’explorer plus en profondeur cette thématique.

Autres intervenants :

Jocelyn Lucas
Chief executive, Proxinnov

Marie-Pierre L’Hopitalier
Partner lawyer, Parthema

Eric Bonnet
Directeur du Département Communication juridique




Le nouveau cadre légal applicable aux compétitions e-sport

Le nouveau cadre légal applicable aux compétitions e-sportL’article 101 de la loi pour une République numérique apporte un nouveau cadre légal aux compétitions e-sport.

Les tournois de jeux vidéo organisés en la présence physique des participants sont désormais exclus du champ d’interdiction des jeux de loterie.

Une assimilation antérieure à des jeux de loterie

En France, l’article L. 322-1 du Code de la sécurité intérieure dispose que « les loteries de toute espèce sont prohibées ». L’interdiction repose notamment sur des « opérations offertes au public, sous quelque dénomination que ce soit, pour faire naître l’espérance d’un gain qui serait dû, même partiellement, au hasard et pour lesquelles un sacrifice financier est exigé par l’opérateur de la part des participants » (1). Cette interdiction recouvre également « les jeux dont le fonctionnement repose sur le savoir-faire du joueur » (2).

Entrent donc dans le champ d’interdiction des loteries, les jeux qui réunissent les conditions suivantes :

  • la présence d’une offre au public ;
  • l’espérance d’un gain pour le joueur ;
  • un sacrifice financier de la part du joueur ;
  • la présence même partielle du hasard.

Les compétitions e-sport réunissent ces quatre conditions. Par une stricte application des dispositions relatives aux jeux de loterie, elles tombaient sous le coup de l’interdiction, bien que leur régime juridique fasse toujours l’objet d’incertitudes.

Le principe d’interdiction générale des jeux de loterie se justifie par la protection des mineurs, la transparence et l’intégrité des jeux ou bien encore la prévention des activités frauduleuses pour lutter par exemple contre le blanchiment d’argent.

La reconnaissance de la licéité des compétitions e-sport

Le rapport intermédiaire sur les compétitions e-sport exprimait la volonté d’exempter ces compétitions du champ légal de prohibition des loteries (3). La loi pour une République numérique a répondu à cette attente (4). Elle crée ainsi un nouvel article L. 321-9 dans le Code de la sécurité intérieure :

« N’entrent pas dans le champ d’application des articles L. 322-1, L. 322-2 et L. 322-2-1 les compétitions de jeux vidéo organisées en la présence physique des participants (…) ».

Les compétitions e-sport organisées en la présence physique des joueurs échappent ainsi à la qualification de jeux de loterie et sont désormais expressément autorisées.

Néanmoins, elles devront respecter les conditions fixées par la loi.

Des conditions fixées pour l’organisation des compétitions

L’article 101 de la loi ajoute que les droits d’inscription et les autres sacrifices financiers des participants ne doivent pas dépasser un certain pourcentage du coût total de l’organisation de la compétition. Ce coût comprend le montant des gains.

Un décret en Conseil d’Etat est attendu pour fixer ce taux de pourcentage. Dans des jeux tels que le poker, le sacrifice financier des joueurs augmente au fur et à mesure des manches quand ils misent à chaque fois un montant. Le législateur souhaite donc écarter les jeux d’argent dans l’e-sport.

Les organisateurs des compétitions doivent également prévoir « un instrument ou mécanisme (…) garantissant le reversement de la totalité des gains ou lots mis en jeu » lorsque les gains dépassent un certain montant total. Ces mécanismes et le montant seront ultérieurement détaillés dans un décret. On peut déjà penser à un mécanisme où le vainqueur gagnerait un certain pourcentage sur les gains, puis le second un montant plus réduit, et ainsi de suite.

Le législateur précise au sein de l’article L. 321-11 que, pour les phases qualificatives et compétitions e-sport en ligne, le coût d’acquisition du jeu et des frais d’accès à internet ne constitue pas un sacrifice financier. Ces dernières sont donc autorisées si aucun frais de participation n’est demandé car il n’existerait pas de sacrifice financier interdit dans le cas des loteries (5).

Enfin, il est imposé une déclaration à l’autorité administrative de telles compétitions par les organisateurs, ce contrôle permettant d’apprécier le respect des conditions susvisées. L’autorité administrative compétente n’a pas encore été désignée, mais par ses attributions originelles, l’Arjel pourrait devenir compétente.

En définitive, les compétitions e-sport sont exclues du champ prohibitif des jeux de loterie. Le législateur fixe toutefois des limites pour écarter les jeux d’argent présentant des risques pour les joueurs. Les organisateurs sont dans l’attente de la publication des décrets pour percevoir de manière plus précise l’encadrement financier des compétitions e-sport.

Marie Soulez
Rothmony Var
Lexing Contentieux Propriété intellectuelle

(1) CSI, art. L. 322-2
(2) CSI, art. L. 322-2-1
(3) Pour la reconnaissance en tant que jeu de hasard : Cass. crim., 30-10-2013, n°12-84.784 ; contre : CA Toulouse, 3e ch. correc., 17-1-2013
(4) R. SALLES et J. DURAIN, Rapport d’étape intermédiaire, « E-sport, la pratique compétitive du jeu vidéo », 3-2016
(5) Loi 2016-1321 du 7-10-2016, dite Loi pour une République numérique, art. 101. Pour rappel, seules les compétitions de jeux vidéo organisées en la présence physique des participants ont été exclues du cadre légal d’interdiction des jeux de loteries. Cela n’est pas le cas des compétitions se déroulant en ligne pour lesquelles un sacrifice financier serait demandé aux joueurs.




Le régime juridique des jeux vidéo est-il trop hasardeux ?

Le régime juridique des jeux vidéo est-il trop hasardeux ?

La diffusion des musiques des jeux vidéo, à l’occasion d’un tournoi amateur, provoque une réclamation de la Sacem.

Il s’agit d’une actualité qui, si ses enjeux n’étaient pas conséquents pour l’avenir du jeu vidéo, serait reléguée à la rubrique des faits divers. Une association d’amateurs de jeux vidéo organise une manifestation au centre culturel de l’Université de Bourgogne. Cette manifestation propose, à titre gratuit, des tournois entres amateurs autour des jeux vidéo célèbres tels que Pokémon et Street Fighter. Lors de ces tournois, des musiques des jeux vidéo, émanant des hauts parleurs affectés aux consoles, sont audibles dans la salle. Quelques jours plus tard, la Sacem, organisme de gestion collective des droits d’auteur portant sur les œuvres musicales, réclame à l’association le paiement des droits relatifs à la diffusion publique des musiques des jeux vidéo concernées par la manifestation.

Si les faits relatés ci-dessus relèvent d’une application particulièrement sévère du droit d’auteur, il n’en demeure pas moins que des réclamations similaires sont susceptibles d’être formées par les divers ayants droit des œuvres musicales composant les jeux vidéo, et ce en raison du régime juridique applicable à celui-ci.

En effet, la Cour de cassation considère que le jeu vidéo « est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature (1) ». Autrement dit, il n’existe pas un seul régime juridique pour le jeu vidéo : chacun des composants du jeu vidéo, dont notamment les sons, les composants logiciels, les images animées et d’éventuels dialogues, est soumis à son régime juridique propre.

Entrent ainsi en jeu les divers acteurs concernés par ces créations, dont notamment les organismes de gestion collective dans le domaine de l’audiovisuel et celui de la musique.

Acteurs puissants de l’économie de la culture, les organismes de gestion collective sont chargés de collecter, gérer et distribuer les revenus de l’exploitation des droits, au nom des artistes ou leurs ayants droit, qui leur ont délégué cette tâche. Ces organismes sont omniprésents sur le marché français : ainsi, en matière de musique, la Sacem représente plus de 157.000 créateurs de musique en France et détient un répertoire de plus de 100 millions d’œuvres.

Les professionnels avisés de l’industrie des jeux vidéo ont donc pour pratique d’obtenir, auprès des organismes de gestion collective concernés, les autorisations nécessaires à l’intégration au sein de leurs créations des composants sonores dont ces organismes assurent la gestion des droits de leurs auteurs. Toutefois, ces autorisations pourraient s’avérer insuffisantes pour permettre aux utilisateurs finaux de diffuser au public les contenus issus du jeu vidéo. La cession des droits d’auteur est en effet soumise au principe d’interprétation restrictive en vertu des articles L. 122-7 et L. 131-3 du Code de la propriété intellectuelle, cette dernière disposition légale précisant par ailleurs que toute transmission des droits d’auteur n’est valable que si chacun des droits cédés a fait l’objet d’une mention distincte dans l’acte de cession et le domaine d’exploitation, l’étendue et la destination des droits cédés sont délimités.

Compte tenu de l’essor de l’e-sport, ainsi que la reconnaissance par la loi pour une République numérique des compétitions de jeux vidéo, faudrait-il simplifier ce régime juridique à géométrie variable applicable au jeu vidéo en vue de permettre le développement, dans des conditions plus sereines, de ces nouveaux écosystèmes ?

A ce jour, seuls des développements incrémentaux pourraient être envisagés. En 2011, une mission parlementaire a conclu que « les pouvoirs publics et les partenaires doivent, tout à la fois, renoncer à créer un statut juridique propre au jeu vidéo et reconnaître la nécessité d’aménager le cadre du droit d’auteur existant pour répondre à certaines de ses spécificités ». Cette conclusion a été réitérée par le rapport de Monsieur Chantepie, établi en décembre 2013 à la demande du ministère de la Culture et de la Communication, dans la continuité de la mission parlementaire de 2011.

Marie Soulez
Viraj Bhide
Lexing Contentieux Propriété intellectuelle

(1) Cass. 1e civ. 25-6-2009, n°07-20387 M. X c/ Sté Sesam




Les compétitions E-sport à la conquête de la télévision

Les compétitions E-sport à la conquête de la télévision

L’E-sport désigne les compétitions organisées de jeux vidéo entre joueurs professionnels, diffusée sur internet.

Elles sont visées à l’article 101 de la loi pour une République numérique (1). La diffusion des tournois d’e-sport se déroule essentiellement en ligne mais cherche à occuper une place dans le paysage télévisuel.

Ces compétitions sont le plus souvent diffusées en streaming, gratuitement, sur des plateformes connues dans le monde du jeu vidéo (Twitch, O’Gaming ou bien encore Youtube). Elles demeurent peu démocratisées à la télévision.

Les débuts de l’E-sport à la télévision française

A la télévision, très peu de chaînes osent sauter le pas. Néanmoins, des acteurs comme beIN, L’Equipe 21 ou Canal + ont créé leur propre émission sur l’E-sport. Tandis que L’Equipe 21 sur TNT retransmet des matchs de football virtuel avec le célèbre jeu de simulation FIFA, le Canal Esport Club et beIN eSports font partie des premières émissions à faire l’analyse de l’ensemble de l’actualité « E-sportive ».

D’anciens joueurs professionnels reconvertis ou bien des streamers sur Internet sont devenus les principaux animateurs de ces programmes. Ces derniers espèrent capter une nouvelle audience par rapport à Internet. Les chaînes de télévision ne se sont pas lancées plus tôt. Deux contraintes viennent expliquer ce constat.

La première est que le jeu vidéo peut présenter un caractère violent pour le public et en particulier pour les mineurs. L’impossibilité de diffusion des images rendent la diffusion d’informations peu pertinente.

La seconde contrainte est l’interdiction de la publicité dissimulée régie par la loi n°86-1067 du 30 septembre 1986 qui fixe les conditions de la diffusion de la publicité à la télévision (2). Autrement dit, le nom du jeu vidéo, les logos des sponsors ou même celui de la console apparaissant à l’écran pourraient être qualifiés de publicité dissimulée.

Toutes ces contraintes dissuadent les directeurs de programmes de diffuser des compétitions E-sport en France.

Le système PEGI et le contrôle du CSA

PEGI est le système de classification d’âge minimal conseillé pour l’utilisation de jeux vidéo, mis en place au sein de l’Union européenne. En parallèle, le CSA peut interdire la diffusion de certaines images aux mineurs à la télévision. Appliquer ces interdictions revient à restreindre la diffusion des jeux vidéo violents ou au contenu dangereux pour les plus jeunes.

Le CSA indique que le programme diffusant des contenus violents répétitifs et interdit aux moins de 12 ans devra être diffusé à partir de 22h. Il le sera après 22h30 pour les programmes diffusant des scènes de violences « particulièrement impressionnantes » et interdits aux moins de 16 ans (3).

Or, la plupart des jeux vidéo dans l’E-sport présente des contenus violents (Call of Duy Black Ops, Counter Strike CS Go). Ces jeux ont pour point commun l’objectif d’éliminer l’équipe adverse avec des armes de guerre.

La classification PEGI est utilisée à titre de recommandation et n’interdit pas la vente aux mineurs des jeux vidéo en-dessous de l’âge conseillé. Les groupes de télévision utilisent pourtant la classification PEGI pour se conformer au contrôle du CSA.

Certains jeux classés PEGI en compétition peuvent ne pas présenter d’images choquantes pour un mineur. Ils ne pourront toutefois pas faire l’objet d’une diffusion à la télévision en raison de ce classement pris en compte par les diffuseurs et des critères retenus par le CSA.

Une volonté d’améliorer l’encadrement législatif

Le rapport d’étape (4) consacré à l’E-sport dresse plusieurs propositions pour améliorer l’encadrement de la loi.

La télévision pourrait contribuer à la démocratisation et au développement de l’E-sport en France. Notamment, le secteur évolue constamment avec un public en grande majorité mineur, à l’image de TF1 qui lance son premier tournoi sur le jeu de tir Overwatch des studios Blizzard Entertainment (5).

Le rapport propose que le CSA donne un avis explicite sur ce qui doit être diffusé parmi les images tirées des compétitions de jeux vidéo classés PEGI. Cela permettrait de retransmettre des compétitions de jeux vidéo, sans les images des scènes violentes, à des horaires de plus grande écoute.

Il est proposé que le CSA décide également des conditions pour qu’une compétition E-sport ne soit qualifiée de publicité clandestine. L’organisme applique déjà une tolérance dans le domaine sportif avec l’apparition des marques sur les maillots de joueurs par exemple.

La loi pour une République numérique ne s’est pas prononcée sur ces propositions comme le rapport l’aurait souhaité. Il est certain que les grands groupes audiovisuels demeurent dans l’attente d’une prise de position du CSA. L’E-sport n’a pas encore fini de faire parler de lui et le cadre législatif l’entourant ne cesse d’évoluer.

Marie Soulez
Rothmony Var
Lexing Contentieux Propriété intellectuelle

(1) Loi 2016-1321 du 7-10-2016, dite Loi pour une République numérique, art 101.
(2) Loi 86-1067 du 30-9-1986 relative à la liberté de communication, art. 27 et 33
(3) CSA , Jeunesse et protection des mineurs, La signalétique jeunesse, article « Quel signal pour quel contenu ? »
(4) R. Salles et J. Durain, Rapport d’étape intermédiaire, « E-sport, la pratique compétitive du jeu vidéo », 3-2016
(5) TF1.fr, Vidéo « Devenez le grand champion de la Overwatch XTRA Cup ! »




Les jeux vidéo dans la loi pour une République numérique

Les jeux vidéo dans la loi pour une République numériqueLa compétition de jeux vidéo et le joueur professionnel salarié de jeux vidéo accèdent à un statut légal par la LRN.

Un avènement législatif des jeux vidéo

« Est considéré comme un jeu vidéo tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non », selon la définition donnée par l’article 220 terdecies du Code des impôts.

Outre cette définition fiscale, le jeu vidéo était oublié du législateur, lequel n’avait pas pris la mesure de l’engouement qu’il suscite mais surtout de ses enjeux.

La loi 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique (1) offre une place choix aux jeux vidéo en définissant la compétition de jeu vidéo et en donnant un statut au joueur de jeux vidéo professionnel salarié.

La compétition de jeux vidéo

A l’instar des compétitions sportives traditionnelles, les compétitions de jeux vidéo ont aujourd’hui un statut légal qui leur est propre. Définie comme une confrontation, à partir d’un jeu vidéo, d’au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire, l’organisation de compétitions de jeux vidéo va bientôt être soumise à un décret qui sera pris en Conseil d’Etat. Droits d’inscription, gains, déclarations, participation de mineurs à des compétition de jeux vidéo, autant de règles que l’article 101 de la Loi pour une République numérique, qui vient modifier le Code de la sécurité intérieure, demande au Conseil d’Etat d’édicter pour éviter les abus. Si cet article peut paraître ingérant pour ceux qui ont bénéficié de la bienveillance des pouvoirs publics face aux compétitions de jeux vidéo, il convient surtout de l’apprécier comme un véritable avènement de l’e-sport et une acceptation sociale en tant de discipline sportive à part entière.

Le joueur professionnel de jeux vidéo

Pas de compétition sans joueurs professionnels. Pendant de l’instauration d’un régime spécifique des compétitions de jeux vidéo, le législateur ne laisse pas de côté les joueurs. Les joueurs professionnels de jeux vidéo font leur entrée dans la loi. L’article 102 de la loi pour une République numérique définit le joueur de jeux vidéo professionnel comme « toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire ». Ce même article offre aux joueurs de jeux vidéo sous contrat à durée déterminée un certain nombre de protection, notamment impose aux entreprises des durées de contrat de travail corrélées à la durée de la saison de compétitions.

Marie Soulez
Lexing Contentieux Propriété intellectuelle

(1) Loi 2016-1321 du 7-10-2016 pour une République numérique.