Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo

vocabulaire en matière de jeu vidéo

Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo par la commission d’enrichissement de la langue française, la liste des termes, expressions et définitions retenus, a été publiée au Journal officiel du 8 avril 2017.

Etablie par le décret n°96-602 du 3 juillet 1996, la Commission d’enrichissement de la langue française, placée auprès du Premier ministre, a pour but de favoriser l’enrichissement de la langue française, de développer son utilisation, d’améliorer sa diffusion en proposant des termes et expressions nouveaux pouvant servir de référence, de contribuer au rayonnement de la francophonie et de promouvoir le plurilinguisme.

Dans le cadre de ses missions, la Commission, après avoir établi l’inventaire des cas dans lesquels il est souhaitable de compléter le vocabulaire français, recueille, analyse et propose les termes et expressions nécessaires, ainsi que leur définition.

Après avoir suivi la procédure prévue au décret précité, la Commission établit la liste des termes, expressions et définitions ayant reçu l’accord de l’Académie française, qu’elle transmet pour publication au Journal officiel de la République française.

La Commission vient d’achever ses travaux dans le domaine du jeu vidéo : le 8 avril 2017, est paru au Journal officiel le Vocabulaire de la culture et des médias, dont la majorité des termes concerne ce domaine particulier.

Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo

Sont ainsi admis au vocabulaire officiel des termes tels que le « jeu de rôle en ligne multijoueur de masse » (JRMM ) , ce qui désigne « jeu en ligne multijoueur de masse dans lequel le joueur interagit avec les autres joueurs et son environnement virtuel par le biais de son avatar » ou bien « hyperjoueur », défini comme « joueur passionné de jeu vidéo, qui en a une pratique fréquente et une grande maîtrise ».

Il ne s’agit pas d’un exercice anodin. En effet, les termes et expressions publiés au Journal officiel sont obligatoirement utilisés à la place des termes et expressions équivalents en langues étrangères :

  • d’une part, dans les décrets, arrêtés, circulaires, instructions et directives des ministres, dans les correspondances et documents, de quelque nature qu’ils soient, qui émanent des services et des établissements publics de l’Etat ;
  • d’autre part, dans les contrats auxquels une personne morale de droit public ou une personne privée exécutant une mission de service public ;
  • ainsi que dans l’emploi d’une marque de fabrique, de commerce ou de service par les personnes morales de droit public.

La publication du présent vocabulaire serait donc le préalable nécessaire à la publication des décrets d’application de la loi pour une République numérique en matière d’e-sport, sujet que nous avons évoqué au sein de notre précédente publication.

Marie Soulez
Viraj Bhide
Lexing Propriété intellectuelle Contentieux




Serious game : des modèles économiques inspirés du logiciel

Serious game : des modèles économiques inspirés du logiciel

La croissance vigoureuse que connaît le serious game amène naturellement à s’interroger sur ses modèles économiques.

Avec un marché mondial estimé à 5,5 milliards (1) de dollars pour 2020, le serious game confirme sa grande vitalité économique.

Mais sur quels modèles économiques s’appuient les éditeurs de serious game pour prospérer de la sorte ?

Le serious game est, en effet, moins bien lotis que son grand frère, le jeu vidéo, en termes de budget de production et il pourrait paraître surprenant de voir autant de nouveaux éditeurs se lancer dans l’aventure.

Cette vitalité financière du serious game s’explique, en grande partie, par le délaissement des modèles de production reposant sur la commande publique, qui ont dominé les premiers jours du serious game, au profit de modèles économiques pensés à la fois en considération du produit commercialisé et de la clientèle constituée principalement d’entreprises, permettant ainsi d’assurer la pérennité financière des éditeurs.

Le choix de ces modèles économiques ne s’est pas fait par hasard, les professionnels du serious game ayant repris trois modèles économiques ayant fait leur preuve dans l’industrie du logiciel et bénéficiant d’outils contractuels adaptés pour leur mise en œuvre.

Tout d’abord, il y a le modèle par commande, modèle économique classique consistant à réaliser un serious game pour le compte d’un client qui finance la totalité du projet.

Similaire au développement d’un logiciel spécifique ce modèle est avant tout un premier pas vers le développement de produits standard diffusés par définition à un public plus large.
Il permet, en effet, l’acquisition de compétences et la collecte de données sur les besoins de la clientèle dans des conditions financières maîtrisées.

C’est notamment le rôle du contrat de prestations de service, applicable à ce modèle économique, d’assurer juridiquement la protection de ce savoir-faire, ainsi que la libre utilisation des données collectées.

Ensuite, vient le second modèle, basé lui sur la vente de licences.

L’éditeur met à disposition de ses clients son serious game ou bien ses outils de développement, moyennant le paiement d’une redevance.

On retrouve ici le modèle économique du progiciel, lequel permet à l’éditeur de capitaliser sur son produit, puisque ce dernier n’a plus vocation à répondre aux besoins spécifiques d’un client particulier.

Enfin, le dernier modèle est celui du consulting et de la formation. Dans ce modèle, le professionnel du serious game intervient par transfert de compétences, en formant les développeurs d’une société ou d’une entité publique qui souhaite concevoir elle-même son serious game.

Ce modèle est également lié aux développements d’outils dédiés à l’édition de serious game et est donc parfois combiné au second modèle économique de vente de licences.

L’entreprise de serious game peut, en effet, mettre à disposition, à la fois, son moteur de développement et ses consultants, pour assister les équipes du client.

L’importance de ce modèle s’explique, en grande partie, par le caractère relativement récent du serious game.

En effet, même s’ils tendent à se multiplier, il existe encore peu de profils de développeurs de serious game sur le marché de l’emploi, si bien qu’une entreprise qui souhaite développer elle-même son serious game a besoin d’une assistance externe.

Ici encore, deux types de contrats sont à la disposition de la société de serious game, le contrat de formation pure et simple et le contrat d’assistance à maîtrise d’ouvrage. Souvent les deux contrats viendront se compléter sur un même projet.

Comme dans l’industrie du logiciel, l’effectivité du modèle économique retenu dépend de la maîtrise du cadre contractuel, le contrat étant un facteur crucial de réussite et de pérennité du business model retenu.

Les éditeurs de serious game ont donc tout intérêt à profiter de l’expérience acquise dans la rédaction de contrats informatiques, afin d’assurer la sécurité juridique de leurs propres contrats.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) seriousgamessociety.org, article « Serious Game Market forecast to 2020 », 22-9-2016




Quelle définition donner au serious game (ou jeu sérieux) ?

Quelle définition donner au serious game (ou jeu sérieux) ?Le serious game ou jeu sérieux est apparu dans le domaine militaire il y a une quinzaine d’années.

Aujourd’hui, on le retrouve un peu partout dans notre société : dans les entreprises, sur internet, sur les réseaux sociaux, dans le domaine de la santé.

S’il est très répandu et utilisé, il n’est en revanche pas évident de définir cet oxymore.
C’est pourtant bien sur la contradiction entre les mots « jeu » et « sérieux » qui compose son nom que les définitions actuelles du serious game ont été dégagées.

Définition du serious game

Ainsi, Julian Alvarez, professeur des universités, donne la définition suivante du serious game : « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) » (1).

Il précise que cette association sérieux/ludique a pour but de s’écarter du simple divertissement attendu d’un jeu vidéo.

L’office Québécois de la langue française donne une définition proche de la définition universitaire précitée : « Application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d’apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social » (2).

Sur la base de ces deux définitions, il est possible de dégager trois caractéristiques fondamentales du serious game :

  • il s’agit d’une application informatique ;
  • ayant une finalité autre que le divertissement ;
  • mais reposant sur un principe ludique.
Catégories de serious game

Les différentes finalités du serious game, c’est-à-dire son aspect « sérieux », est ce qui permet de distinguer les différents types de serious game.

Les serious game se répartissent en effet en de nombreuses catégories dont les principales sont les suivantes :

  • Advergame : jeux sérieux à visées promotionnelles consistant à faire passer un message marketing ou communicationnel ;
  • Edugame : jeux sérieux à visées éducatives. Consiste à apprendre une matière dans le domaine éducatif ou en entreprise (synonyme : edutainment) ;
  • Newsgame : jeu sérieux destiné à faire passer un message d’information ;
  • Exergame : jeu sérieux reposant souvent sur une logique de simulation qui a pour objectif d’entrainer le joueur à accomplir certaines tâches ;
  • Socialgame : jeux dits sociaux, que l’on retrouve donc sur les réseaux sociaux et qui ont pour particularité d’intégrer le plus souvent un élément de monétisation ;
  • Healthgame : jeux sérieux dédiés à la santé et à la recherche.

Naturellement les catégories de jeux sérieux précitées ne sont pas cloisonnées.

Il existe des catégories mixtes comme par exemple l’edumarketgame qui mélange des éléments de l’advergame avec ceux de l’edugame ou du newsgame.

L’objectif étant alors de faire passer un message marketing, tout en intégrant une dimension éducative ou informative.

Application informatique

Il est important de ne pas oublier que d’un point de vue technique le serious game est une application informatique.

Outre que cette dimension technique fait partie intégrante de la définition du serious game, elle a également une incidence sur la définition juridique de ce dernier.

En effet, en tant qu’application informatique, le serious game regroupe plusieurs composants soumis à des régimes de protection par le droit de la propriété intellectuelle différents tels que :

  • un code source ;
  • une base de données ;
  • une interface graphique.

A ces composants techniques s’ajoutent également des composants artistiques, tels que des images, des sons ou des musiques.

Dès lors, doit-on retenir une qualification juridique unitaire du serious game en retenant par exemple la qualification de logiciel au sens des articles L 112-1, 13° (1) et L 122-6 et suivants du Code de la propriété intellectuelle ou celle d’œuvre complexe comme cela a été retenue pour le jeu vidéo duquel le jeu sérieux est inspiré ?

Cette question délicate fait l’objet d’un autre billet (3).

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) J. Alvarez, « Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle », Université de Toulouse, 12-2007
(2) Définition de l’Office Québécois de la langue française, 2010
(3) Lire notre Post du 18-11-2016




Quelle qualification juridique pour le serious game ?

Quelle qualification juridique pour le serious game ?

Le serious game est un objet juridique, à propos duquel le droit et la jurisprudence vont devoir se saisir.

Qualification juridique du serious game

Il est en effet probable que, le nombre de commandes augmentant, des litiges vont naître entre les sociétés éditrices et les entreprises utilisatrices.

Dans ce cadre, la première question que les juridictions seront amenées à trancher sera sans nul doute celle de la qualification juridique.

Un logiciel ?

Lorsque l’on étudie les composants d’un serious game, on s’aperçoit que l’élément principal est logiciel, ce qui pousse naturellement à vouloir faire application des articles L 112-1, 13° (1) et L 122-6 et suivants du Code de la Propriété intellectuelle (2).

Cependant, une telle qualification n’est possible que si l’on fait abstraction des autres composants qui forment le serious game.

Sur le composant logiciel viennent en effet se greffer d’autres éléments caractéristiques du serious game : une base de donnée, des sons (musique, voix), des images (photo, dessin, animation, vidéo) et un script, quand il ne s’agit pas d’un scénario.

Chacun de ces composants est susceptible de recevoir de manière autonome une protection au titre du droit d’auteur.

Ainsi la présence d’une base de données n’est pas exclusive de la qualification de logiciel et l’on se retrouve dès lors à considérer la possibilité que le serious game soit une œuvre complexe, c’est-à-dire une œuvre formée d’une variété d’éléments protégés par des droits d’auteur distinct.

Une œuvre complexe ?

La présence de composants, tels que des sons, images et scripts, plaide encore un peu plus en faveur de l’œuvre complexe.

Ils sont en effet l’héritage que le serious game retire de sa filiation avec le jeu vidéo, lequel est l’exemple type de l’œuvre complexe auquel est appliquée une protection juridique distributive (3).

Dès lors, plus que la qualification de logiciel, qui semble trop restrictive par rapport à la complexité du serious game, cette similitude de composition avec celle du jeu vidéo semble faire pencher la balance en faveur de la qualification d’œuvre complexe.

Un débat ouvert

Il ne faut pas pour autant sous-estimer les chances que le serious game puisse se voir appliquer le régime du logiciel dans les débats judiciaires à venir.

Il convient en effet de ne pas oublier la différence fondamentale qui existe entre le serious game et le jeu vidéo, laquelle réside dans la dimension culturelle et artistique qui fait majoritairement défaut au premier.

Un jeu vidéo est une œuvre de divertissement et un produit de grande consommation là où le serious game est un outil professionnel, un outil de marketing ou de formation.

La qualification de logiciel pourrait s’avérer mieux correspondre à la destination du serious game dès lors que le régime de propriété intellectuelle du logiciel a été conçu dans une optique commerciale, qui permet une cession des droits patrimoniaux sur l’œuvre plus facile, notamment en échange d’une rémunération forfaitaire.

En outre, les composantes musicale et graphique d’un serious game sont généralement assez basiques comparées à celles d’un jeu vidéo (certains rivalisant de nos jours avec de grandes productions cinématographiques).

De ce point de vue, retenir une qualification distributive n’aboutirait qu’à entraver les cessions de droits sur le serious game et freinerait donc son développement.

Précaution contractuelle

Dans l’attente des premières décisions de justice qui dessineront les contours du régime du serious game, il est recommandé tant aux éditeurs qu’aux entreprises utilisatrices d’apporter une attention toute particulière à l’article Propriété intellectuelle de leur contrat.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) CPI, art. L 112-1, 13°.
(2) CPI, art. L 122-6 et suivants.
(3) Cass. 1e civ., 25-6-2009, n°07-20.387, M. X. c. Sté Sesam.