Avatars et responsabilité : responsabilité des utilisateurs
Les avatars ne sont pas responsables des dommages qu’ils peuvent causer au sein des univers virtuels.
Cela ne signifie pas, cependant, que les actes illicites commis dans ces mondes virtuels ne sont pas sanctionnés.
Si ils peuvent rencontrer des difficultés techniques d’application, les systèmes de responsabilités classiques (civile délictuelle, contractuelle, pénale) sont susceptibles d’être mis en œuvre.
L’utilisateur, en tant que personne physique qui manipule l’avatar et lui donne vie, est entièrement responsable des actes réalisés et des messages délivrés par son avatar au sein de l’univers virtuel dans lequel il évolue.
Cet utilisateur pourra également agir à l’encontre des autres utilisateurs dont les avatars causeraient un dommage à son moi-numérique.
Responsabilité pénale. Ainsi, la responsabilité pénale de l’utilisateur peut être mise en jeu dans le cadre des univers virtuels, à l’exception toutefois des crimes et de certains délits insusceptibles d’être commis sur un réseau virtuel.
A titre d’illustration, en 2007, la télévision allemande a diffusé une vidéo extraite de l’univers virtuel Second Life sur laquelle on pouvait voir un avatar prenant la forme d’un homme et un avatar représentant un enfant avoir une relation sexuelle.
Suite à ce reportage et compte tenu des risques importants de voir la responsabilité de Linden Lab, société éditrice de l’univers virtuel, engagée, son directeur a fait réaliser une enquête qui a permis de découvrir qu’aucun mineur n’était en réalité impliqué dans cette affaire, qui mettait uniquement en cause un adulte de 57 ans et une femme de 24 ans, propriétaire des avatars. Ces personnes ont été immédiatement exclues de Second Life et Linden Lab a renforcé les contrôles relatifs à l’âge des utilisateurs de Second Life.
En France, cette affaire aurait pu être traitée pénalement et les dispositions qui sanctionnent la diffusion d’images pornographiques d’une personne dont l’aspect physique est celui d’un mineur.
Autre exemple, dans le cadre du jeu virtuel « Runescape », des joueurs ont fait subir des violences physiques à un autre joueur afin qu’il leur transfert des objets virtuels acquis dans le jeu. Ce joueur a porté plainte devant les tribunaux hollandais. Le juge hollandais a considéré que le vol d’objets virtuels pouvait recevoir la qualification juridique de vol et a sanctionné pénalement les auteurs de celui-ci.
Délit de presse. La loi du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse est applicable que les délits de presse soient commis par voie de presse ou sur Internet. A priori, il n’y a donc aucun d’obstacles à ce que la loi du 29 juillet 1881 s’applique aux univers virtuels afin de protéger les utilisateurs victimes.
Par ailleurs, les difficultés liées à l’identification des joueurs auteurs des délits de presse peuvent être réglées en application de l’article L.145 du Code de la procédure civile et la loi 2004-575 du 21 juin 2004 pour la confiance dans l’économie numérique (ci-après, loi LCEN de 2004) qui permettent de demander en justice la levée de l’anonymat.
Responsabilité contractuelle. Les propos pouvant être diffamatoires par exemple ne sont pas pour autant autorisés ou tolérés au sein des univers virtuels et sont sanctionnés via les conditions générales d’utilisation rédigées par les éditeurs des mondes virtuels.
Les conditions générales d’utilisation (CGU) ou Terms of Use (TOS) permettent aux éditeurs des univers virtuels d’organiser la responsabilité des utilisateurs à l’égard des contenus qu’ils diffusent et communiquent au sein de l’univers virtuel via leurs avatars et prévoient ainsi diverses sanctions graduées, telles que des avertissements à l’encontre de l’utilisateur, la suspension temporaire ou l’exclusion définitive de ce dernier.
Ce système de responsabilité repose de manière générale sur un mécanisme de plaintes déposées par les utilisateurs qui se considèrent victimes du comportement ou des propos d’autres utilisateurs.
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