La croissance en flèche du marché de la réalité virtuelle !

marché de la réalité virtuelle

Si le marché de la réalité virtuelle n’est pas récent, il a connu son essor en 2016 et promet de continuer à grandir. En effet, le secteur a connu une croissance de 40% l’an passé (1), notamment liée à la commercialisation de casques de réalité virtuelle pour le grand public. Greenlight Insights prévoit ainsi que le marché de la réalité virtuelle génère 7,20 milliards de dollars de revenus d’ici la fin de l’année, et atteindre les 75 milliards en 2021.

Quatre casques rivaux pour conquérir le grand public

L’Oculus Rift est le pionnier des casques commercialisés. Son prototype, présenté dès 2012 sur Kickstarter (2), a attiré l’attention sur son entreprise créatrice Oculus, rachetée par Facebook 2 milliards de dollars en 2014. Après plusieurs années de développement, il a été mis sur le marché en mars 2016. Il est ainsi le premier casque de réalité virtuelle pour PC accessible au grand public.

La concurrence est cependant rude pour Oculus Rift, trois acteurs sérieux l’ayant rejoint sur le marché. HTC a ainsi sorti le 5 avril 2016, en partenariat avec le développeur de jeux vidéo Valve, le casque Vive. Réputé être d’une qualité supérieure, son prix très élevé, autour de 800 euros, peut en faire pâlir certains.

C’est d’ailleurs sur le terrain du prix que se démarquent sérieusement les autres concurrents. La Playstation VR de Sony, commercialisée le 13 octobre 2016, est proposée au prix au public de 400 euros. De même, le casque Samsung Gear VR connecté aux smartphones est vendu moins de 100 euros, même si ses performances techniques ne sont pas aussi élevées que celles de ses concurrents. De quoi séduire les fans de réalité virtuelle au portefeuille plus sensible.

Le marché de la réalité virtuelle appelé à se démocratiser

Si la concurrence est bien présente, les ventes n’atteignent toutefois pas des sommets. Depuis son lancement, Playstation VR s’est certes écoulé à 1 million d’exemplaires dans le monde, mais Oculus Rift s’est vendu à 243 000 pièces en 2016, contre 420 000 casques achetés chez HTC. Seul Samsung se démarque vraiment, grâce à son prix bas, en ayant commercialisé 5 millions de Gear VR. Ces chiffres moyens, voire décevants pour le casque de réalité virtuelle de Facebook, s’expliquent notamment par les prix élevés des produits et par la barrière de l’ergonomie.

Les objectifs de ces grands acteurs, mais aussi de leurs futurs concurrents, seront donc de démocratiser les casques de réalité virtuelle en baissant leur prix, et en permettant au public de profiter d’une expérience plus libre, sans avoir à brancher les casques à une console, à un PC ou à un téléphone par l’intermédiaire de câbles.

Une autre forme de démocratisation de la réalité virtuelle s’opère via les entreprises, qui intègrent cette technologie à leurs services. Skylights, spécialisée dans le divertissement pour les compagnies aériennes, commercialise ainsi depuis peu des casques de réalité virtuelle afin de regarder un film dans l’avion comme au cinéma. De même, les initiatives touristiques se multiplient, comme à Rome, où la municipalité propose désormais une visite des ruines du Palais de Néron reconstituées.

Le marché de la réalité virtuelle : une bataille

La bataille autour du grand public se joue également sur le terrain de la réalité augmentée. A l’occasion du F8, congrès de développeurs organisé par Facebook au mois d’avril 2017, Mark Zuckerberg a ainsi annoncé souhaiter « faire se rencontrer les mondes numériques et physiques » par une superposition vidéo d’effets virtuels au monde réel, à regarder sur l’application mobile du réseau social.

Cette technologie avait déjà fait grand bruit à l’été 2016, avec l’engouement international autour du jeu « Pokémon Go », pour chasser les créatures éponymes apparaissant sur l’écran du téléphone en filmant son environnement. Sur le marché de la réalité virtuelle, l’application Snapchat, qui se livre à une concurrence farouche avec Facebook, s’épanouit également sur le terrain de la réalité augmentée, en ayant introduit récemment une gamme de filtres animés intégrant la technologie 3D.

Le mobile serait-il donc le parfait support pour rendre la réalité virtuelle accessible à tous ?

Marie Soulez
Lexing Propriété Intellectuelle contentieux

(1) Source : The Venture Reality Fund
(2) Kickstarter est une entreprise américaine de financement participatif créée en 2009. Elle fait figure de précurseur dans le domaine.

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