Serious game : des modèles économiques inspirés du logiciel

Serious game : des modèles économiques inspirés du logiciel

La croissance vigoureuse que connaît le serious game amène naturellement à s’interroger sur ses modèles économiques.

Avec un marché mondial estimé à 5,5 milliards (1) de dollars pour 2020, le serious game confirme sa grande vitalité économique.

Mais sur quels modèles économiques s’appuient les éditeurs de serious game pour prospérer de la sorte ?

Le serious game est, en effet, moins bien lotis que son grand frère, le jeu vidéo, en termes de budget de production et il pourrait paraître surprenant de voir autant de nouveaux éditeurs se lancer dans l’aventure.

Cette vitalité financière du serious game s’explique, en grande partie, par le délaissement des modèles de production reposant sur la commande publique, qui ont dominé les premiers jours du serious game, au profit de modèles économiques pensés à la fois en considération du produit commercialisé et de la clientèle constituée principalement d’entreprises, permettant ainsi d’assurer la pérennité financière des éditeurs.

Le choix de ces modèles économiques ne s’est pas fait par hasard, les professionnels du serious game ayant repris trois modèles économiques ayant fait leur preuve dans l’industrie du logiciel et bénéficiant d’outils contractuels adaptés pour leur mise en œuvre.

Tout d’abord, il y a le modèle par commande, modèle économique classique consistant à réaliser un serious game pour le compte d’un client qui finance la totalité du projet.

Similaire au développement d’un logiciel spécifique ce modèle est avant tout un premier pas vers le développement de produits standard diffusés par définition à un public plus large.
Il permet, en effet, l’acquisition de compétences et la collecte de données sur les besoins de la clientèle dans des conditions financières maîtrisées.

C’est notamment le rôle du contrat de prestations de service, applicable à ce modèle économique, d’assurer juridiquement la protection de ce savoir-faire, ainsi que la libre utilisation des données collectées.

Ensuite, vient le second modèle, basé lui sur la vente de licences.

L’éditeur met à disposition de ses clients son serious game ou bien ses outils de développement, moyennant le paiement d’une redevance.

On retrouve ici le modèle économique du progiciel, lequel permet à l’éditeur de capitaliser sur son produit, puisque ce dernier n’a plus vocation à répondre aux besoins spécifiques d’un client particulier.

Enfin, le dernier modèle est celui du consulting et de la formation. Dans ce modèle, le professionnel du serious game intervient par transfert de compétences, en formant les développeurs d’une société ou d’une entité publique qui souhaite concevoir elle-même son serious game.

Ce modèle est également lié aux développements d’outils dédiés à l’édition de serious game et est donc parfois combiné au second modèle économique de vente de licences.

L’entreprise de serious game peut, en effet, mettre à disposition, à la fois, son moteur de développement et ses consultants, pour assister les équipes du client.

L’importance de ce modèle s’explique, en grande partie, par le caractère relativement récent du serious game.

En effet, même s’ils tendent à se multiplier, il existe encore peu de profils de développeurs de serious game sur le marché de l’emploi, si bien qu’une entreprise qui souhaite développer elle-même son serious game a besoin d’une assistance externe.

Ici encore, deux types de contrats sont à la disposition de la société de serious game, le contrat de formation pure et simple et le contrat d’assistance à maîtrise d’ouvrage. Souvent les deux contrats viendront se compléter sur un même projet.

Comme dans l’industrie du logiciel, l’effectivité du modèle économique retenu dépend de la maîtrise du cadre contractuel, le contrat étant un facteur crucial de réussite et de pérennité du business model retenu.

Les éditeurs de serious game ont donc tout intérêt à profiter de l’expérience acquise dans la rédaction de contrats informatiques, afin d’assurer la sécurité juridique de leurs propres contrats.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) seriousgamessociety.org, article « Serious Game Market forecast to 2020 », 22-9-2016

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