Startups & Tech Festival : le cabinet présent au Web2Day

Startups & Tech Festival : le cabinet présent au Web2DayMarie Soulez et Jérémy Bensoussan interviennent les 7 et 8 juin prochains à Nantes dans le cadre du Web2DayStartups & Tech Festival.

« Humain, vibrant et intense » : c’est ainsi que ses organisateurs présentent le Web2Day Digital Springbreak, le « festival des professionnels et des passionnés des nouvelles technos qui ont envie de s’inspirer, apprendre et networker dans une ambiance détendue et décalée ».

L’évènement réunit plus de 250 speakers nationaux et internationaux, un concours de startups, un village de 3500 m2, des animations, le tout dans un cadre atypique, les 7,8 et 9 juin à Nantes.

Web2Day et Game Design

Marie Soulez, Directrice du département Propriété intellectuelle Contentieux, intervient le 7 juin dans le cadre d’un débat sur le thème « Game design, on arrête de jouer ! »

Les plus grands noms se sont fait prendre au piège. Et si leur jeu n’était pas « 100% original » ? Et si la question du droit « des auteurs » remettait en cause la propriété des constituants fondamentaux du jeu ?

A la fois œuvre logicielle, œuvre musicale et création artistique, le jeu vidéo ne possède pas de régime juridique propre, facilitant l’attribution des droits de propriété intellectuelle.

A cela, peut s’ajouter la problématique du droit à l’image, et d’autres questions, comme la sécurisation des données des MMOG, la propriété des créations des joueurs-créateurs ou la représentation de l’environnement en réalité virtuelle. Or, selon le syndicat national du jeu vidéo, plus de 700 projets seraient en cours de développement en France. Dans cet univers hyperconcurrentiel, il ne reste que peu de place à l’amateurisme.

Autres intervenants :

Florian Simon
Délégué Régional, INPI

Edouard Deslandes
CEO, Silkke

Alain Puget
Directeur créatif & Gérant, Alkemi / Biborg

Web2Day et Robots compagnons

Jérémy Bensoussan, directeur du département Droit des technologies robotiques, interviendra, le jeudi 8 juin, dans le cadre d’un débat intitulé : « Faut-il jeter à la poubelle mon robot compagnon ? ».

Alors que la robotique personnelle émerge et que les robots compagnons sont technologiquement en état d’être mis sur le marché européen, tout l’écosystème juridique est mobilisé pour rendre les relations hommes-robots les plus sereines possibles. Pour les constructeurs de robots comme pour les utilisateurs, il s’agit d’un tournant où la confiance dans l’utilisation de ces entités technologiques est majeure. A cet égard, le droit a une fonction essentielle et participe de leur acceptabilité. Ce débat doit permettre d’explorer plus en profondeur cette thématique.

Autres intervenants :

Jocelyn Lucas
Chief executive, Proxinnov

Marie-Pierre L’Hopitalier
Partner lawyer, Parthema

Eric Bonnet
Directeur du Département Communication juridique




Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo

vocabulaire en matière de jeu vidéo

Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo par la commission d’enrichissement de la langue française, la liste des termes, expressions et définitions retenus, a été publiée au Journal officiel du 8 avril 2017.

Etablie par le décret n°96-602 du 3 juillet 1996, la Commission d’enrichissement de la langue française, placée auprès du Premier ministre, a pour but de favoriser l’enrichissement de la langue française, de développer son utilisation, d’améliorer sa diffusion en proposant des termes et expressions nouveaux pouvant servir de référence, de contribuer au rayonnement de la francophonie et de promouvoir le plurilinguisme.

Dans le cadre de ses missions, la Commission, après avoir établi l’inventaire des cas dans lesquels il est souhaitable de compléter le vocabulaire français, recueille, analyse et propose les termes et expressions nécessaires, ainsi que leur définition.

Après avoir suivi la procédure prévue au décret précité, la Commission établit la liste des termes, expressions et définitions ayant reçu l’accord de l’Académie française, qu’elle transmet pour publication au Journal officiel de la République française.

La Commission vient d’achever ses travaux dans le domaine du jeu vidéo : le 8 avril 2017, est paru au Journal officiel le Vocabulaire de la culture et des médias, dont la majorité des termes concerne ce domaine particulier.

Mise à jour du vocabulaire en matière de jeu vidéo

Sont ainsi admis au vocabulaire officiel des termes tels que le « jeu de rôle en ligne multijoueur de masse » (JRMM ) , ce qui désigne « jeu en ligne multijoueur de masse dans lequel le joueur interagit avec les autres joueurs et son environnement virtuel par le biais de son avatar » ou bien « hyperjoueur », défini comme « joueur passionné de jeu vidéo, qui en a une pratique fréquente et une grande maîtrise ».

Il ne s’agit pas d’un exercice anodin. En effet, les termes et expressions publiés au Journal officiel sont obligatoirement utilisés à la place des termes et expressions équivalents en langues étrangères :

  • d’une part, dans les décrets, arrêtés, circulaires, instructions et directives des ministres, dans les correspondances et documents, de quelque nature qu’ils soient, qui émanent des services et des établissements publics de l’Etat ;
  • d’autre part, dans les contrats auxquels une personne morale de droit public ou une personne privée exécutant une mission de service public ;
  • ainsi que dans l’emploi d’une marque de fabrique, de commerce ou de service par les personnes morales de droit public.

La publication du présent vocabulaire serait donc le préalable nécessaire à la publication des décrets d’application de la loi pour une République numérique en matière d’e-sport, sujet que nous avons évoqué au sein de notre précédente publication.

Marie Soulez
Viraj Bhide
Lexing Propriété intellectuelle Contentieux




Les jeux vidéo dans la loi pour une République numérique

Les jeux vidéo dans la loi pour une République numériqueLa compétition de jeux vidéo et le joueur professionnel salarié de jeux vidéo accèdent à un statut légal par la LRN.

Un avènement législatif des jeux vidéo

« Est considéré comme un jeu vidéo tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non », selon la définition donnée par l’article 220 terdecies du Code des impôts.

Outre cette définition fiscale, le jeu vidéo était oublié du législateur, lequel n’avait pas pris la mesure de l’engouement qu’il suscite mais surtout de ses enjeux.

La loi 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique (1) offre une place choix aux jeux vidéo en définissant la compétition de jeu vidéo et en donnant un statut au joueur de jeux vidéo professionnel salarié.

La compétition de jeux vidéo

A l’instar des compétitions sportives traditionnelles, les compétitions de jeux vidéo ont aujourd’hui un statut légal qui leur est propre. Définie comme une confrontation, à partir d’un jeu vidéo, d’au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire, l’organisation de compétitions de jeux vidéo va bientôt être soumise à un décret qui sera pris en Conseil d’Etat. Droits d’inscription, gains, déclarations, participation de mineurs à des compétition de jeux vidéo, autant de règles que l’article 101 de la Loi pour une République numérique, qui vient modifier le Code de la sécurité intérieure, demande au Conseil d’Etat d’édicter pour éviter les abus. Si cet article peut paraître ingérant pour ceux qui ont bénéficié de la bienveillance des pouvoirs publics face aux compétitions de jeux vidéo, il convient surtout de l’apprécier comme un véritable avènement de l’e-sport et une acceptation sociale en tant de discipline sportive à part entière.

Le joueur professionnel de jeux vidéo

Pas de compétition sans joueurs professionnels. Pendant de l’instauration d’un régime spécifique des compétitions de jeux vidéo, le législateur ne laisse pas de côté les joueurs. Les joueurs professionnels de jeux vidéo font leur entrée dans la loi. L’article 102 de la loi pour une République numérique définit le joueur de jeux vidéo professionnel comme « toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire ». Ce même article offre aux joueurs de jeux vidéo sous contrat à durée déterminée un certain nombre de protection, notamment impose aux entreprises des durées de contrat de travail corrélées à la durée de la saison de compétitions.

Marie Soulez
Lexing Contentieux Propriété intellectuelle

(1) Loi 2016-1321 du 7-10-2016 pour une République numérique.




Quelle qualification juridique pour le serious game ?

Quelle qualification juridique pour le serious game ?

Le serious game est un objet juridique, à propos duquel le droit et la jurisprudence vont devoir se saisir.

Qualification juridique du serious game

Il est en effet probable que, le nombre de commandes augmentant, des litiges vont naître entre les sociétés éditrices et les entreprises utilisatrices.

Dans ce cadre, la première question que les juridictions seront amenées à trancher sera sans nul doute celle de la qualification juridique.

Un logiciel ?

Lorsque l’on étudie les composants d’un serious game, on s’aperçoit que l’élément principal est logiciel, ce qui pousse naturellement à vouloir faire application des articles L 112-1, 13° (1) et L 122-6 et suivants du Code de la Propriété intellectuelle (2).

Cependant, une telle qualification n’est possible que si l’on fait abstraction des autres composants qui forment le serious game.

Sur le composant logiciel viennent en effet se greffer d’autres éléments caractéristiques du serious game : une base de donnée, des sons (musique, voix), des images (photo, dessin, animation, vidéo) et un script, quand il ne s’agit pas d’un scénario.

Chacun de ces composants est susceptible de recevoir de manière autonome une protection au titre du droit d’auteur.

Ainsi la présence d’une base de données n’est pas exclusive de la qualification de logiciel et l’on se retrouve dès lors à considérer la possibilité que le serious game soit une œuvre complexe, c’est-à-dire une œuvre formée d’une variété d’éléments protégés par des droits d’auteur distinct.

Une œuvre complexe ?

La présence de composants, tels que des sons, images et scripts, plaide encore un peu plus en faveur de l’œuvre complexe.

Ils sont en effet l’héritage que le serious game retire de sa filiation avec le jeu vidéo, lequel est l’exemple type de l’œuvre complexe auquel est appliquée une protection juridique distributive (3).

Dès lors, plus que la qualification de logiciel, qui semble trop restrictive par rapport à la complexité du serious game, cette similitude de composition avec celle du jeu vidéo semble faire pencher la balance en faveur de la qualification d’œuvre complexe.

Un débat ouvert

Il ne faut pas pour autant sous-estimer les chances que le serious game puisse se voir appliquer le régime du logiciel dans les débats judiciaires à venir.

Il convient en effet de ne pas oublier la différence fondamentale qui existe entre le serious game et le jeu vidéo, laquelle réside dans la dimension culturelle et artistique qui fait majoritairement défaut au premier.

Un jeu vidéo est une œuvre de divertissement et un produit de grande consommation là où le serious game est un outil professionnel, un outil de marketing ou de formation.

La qualification de logiciel pourrait s’avérer mieux correspondre à la destination du serious game dès lors que le régime de propriété intellectuelle du logiciel a été conçu dans une optique commerciale, qui permet une cession des droits patrimoniaux sur l’œuvre plus facile, notamment en échange d’une rémunération forfaitaire.

En outre, les composantes musicale et graphique d’un serious game sont généralement assez basiques comparées à celles d’un jeu vidéo (certains rivalisant de nos jours avec de grandes productions cinématographiques).

De ce point de vue, retenir une qualification distributive n’aboutirait qu’à entraver les cessions de droits sur le serious game et freinerait donc son développement.

Précaution contractuelle

Dans l’attente des premières décisions de justice qui dessineront les contours du régime du serious game, il est recommandé tant aux éditeurs qu’aux entreprises utilisatrices d’apporter une attention toute particulière à l’article Propriété intellectuelle de leur contrat.

Benoit de Roquefeuil
Arnaud Marc
Lexing Contentieux informatique

(1) CPI, art. L 112-1, 13°.
(2) CPI, art. L 122-6 et suivants.
(3) Cass. 1e civ., 25-6-2009, n°07-20.387, M. X. c. Sté Sesam.




Vers une adaptation du cadre juridique actuel des jeux vidéo

cadre juridique actuel des jeux vidéoVers une adaptation du cadre juridique actuel des jeux vidéo. Si le jeu vidéo est une œuvre de l’esprit protégeable par le droit d’auteur, sa nature et, a fortiori, son régime juridique, restent encore indéterminés.

Le cadre juridique actuel des jeux vidéo

Le régime applicable aux jeux vidéos variant selon la nature de l’œuvre retenue (œuvre logicielle, œuvre audiovisuelle, œuvre multimédia) et les conditions de son élaboration (œuvre collective ou œuvre de collaboration), il en résulte une certaine insécurité juridique.

Ainsi, par exemple, si les jeux vidéo sont qualifiés d’œuvres audiovisuelles, les dispositions du Code de la propriété intellectuelle prévoyant la dévolution légale des droits d’auteurs aux employeurs ne s’appliquera pas, et ces derniers ne seront investis que des droits plus limités reconnus au producteur.

Le Premier Ministre a donc confié à l’Assemblée nationale la création d’une mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d’auteur, chargée de réfléchir au meilleur moyen de réduire le risque juridique inhérent à l’indétermination du régime juridique du jeu vidéo.

Vers un nouveau cadre juridique …

Faut-il créer un régime juridique sui generis pour les jeux vidéo ou aménager le cadre juridique actuel ? La mission parlementaire s’est prononcée en faveur de la seconde solution et a fait 7 propositions en ce sens.

Elle propose notamment :

  • d’améliorer le dialogue entre le secteur du jeu vidéo et les sociétés de droits d’auteur sur l’aménagement du cadre juridique actuel avant toute éventuelle réforme du Code de la propriété intellectuelle ;
  • de consacrer par les textes la reconnaissance explicite du jeu vidéo comme œuvre de l’esprit ;
  • d’aider le secteur du jeu vidéo à atteindre un certain niveau d’organisation et de représentation ;
  • de créer de meilleures conditions économiques et fiscales pour le développement du secteur français du jeu vidéo

Assemblée nationale, Rapport du 30-11-2011




Musiques de jeux : des œuvres à part entière

musiques de jeuxLes musiques de jeux sont des œuvres à part entière. Les juges admettent qu’il est tout à fait possible d’attribuer un droit distinct au musicien dont la contribution musicale peut être « séparée » du reste du jeu vidéo.

Dans cette affaire, un « sound designer » (graphiste compositeur) avait été embauché en 2007 par une société exploitant une plate-forme de jeux en ligne. Après avoir été licencié en 2009, il a constaté que la société offrait au téléchargement les diverses musiques individuellement et sur support CD sans son autorisation. Il l’a donc assignée devant le tribunal de grande  instance de Paris pour contrefaçon.

Ce dernier a jugé que les compositions musicales constituant le CD de compilation, ainsi que toutes les œuvres composées par le sound designer accompagnant les jeux en ligne, sont des œuvres originales protégées par le droit d’auteur, indépendamment des jeux…

Le tribunal a jugé qu’il s’agit d’une oeuvre en soi, nécessitant l’autorisation du musicien pour toute exploitation de sa création. Il a condamné la société à verser 50000 euros au musicien, en réparation de son préjudice (TGI Paris 30-9-2011).

Alain Bensoussan pour Micro Hebdo, le 8 décembre 2011.




Les jeux en ligne sont des œuvres de collaboration audiovisuelles

Les jeux en ligne sont des œuvres de collaboration audiovisuellesLes jeux en ligne sont des œuvres de collaboration audiovisuelles. Le Tribunal de grande instance de Paris a été saisi par un auteur de compositions musicales créées en vue de la réalisation de jeux vidéos qui considérait que l’exploitation de ses compositions musicales pour l’exploitation de jeux en ligne sans son autorisation était constitutive de contrefaçon.

En défense, l’éditeur des jeux vidéos arguait de ce que les jeux en cause sont des œuvres collectives et que la musique a été composée spécialement, selon des instructions précises et qu’un document de « production sound design » détaillait pour chaque jeu les éléments et attentes concernant les musiques et bruitages.

Le Tribunal de grande instance de Paris, écarte la qualification d’œuvre collective au motif que l’éditeur n’apporte pas la preuve des instructions données et que la musique ne se fonde pas dans un ensemble.

Il considère que « les jeux en ligne constituent une œuvre de collaboration au sens de l’article L. 113-2 du Code de la propriété intellectuelle, plusieurs personne ont concouru à leur réalisation et qu’il est tout à fait possible d’attribuer un droit distinct à Monsieur F. dont la contribution par le biais de la composition musicale peut être séparée ». Le Tribunal en conclut que « la musique des jeux, créée par Monsieur F., fait donc partie d’une œuvre de collaboration audiovisuelle ».

Par ces motifs, l’auteur d’une composition musicale originale créée spécialement en vue de son intégration dans un jeu vidéo est recevable à agir en contrefaçon à l’encontre de l’éditeur du jeu.

Déjà par un arrêt du 25 juin 2009, la Cour de cassation, interrogée sur la qualification et le régime juridiques applicables au jeu vidéo, avait consacré la notion d’œuvre complexe. La Cour avait considéré que le jeu vidéo était une œuvre qui ne pouvait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes doit être soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature.

TGI Paris 30-9-2011 Julien F. c./ Prizee.com, Believe




La propriété des produits multimédias : le jeu vidéo

La propriété des produits multimédias : le jeu vidéoDiffusant auprès de ses clients une carte logique contrefaisant le jeu « Mortal Kombat », le gérant d’une salle fut poursuivi pour contrefaçon par le fabricant. En ce qui concerne l’application du droit d’auteur, le jeu vidéo témoigne d’une difficulté supplémentaire par rapport au logiciel.

Sa complexité engendrée par la multitude d’éléments venant s’ajouter au logiciel de base, suppose de trancher entre une protection s’appliquant de façon unitaire ou éclatée. En outre, et concernant plus particulièrement cette affaire, il est possible que les effets audiovisuels et sonores de jeux semblables puissent être produits par des instructions informatiques différentes.

Se fondant sur ce dernier argument, le défendeur contestant l’originalité du graphisme du jeu. Ce n’est pourtant pas l’avis de la Cour de cassation qui jugea la programmation informatique d’un jeu électronique indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases de jeu. L’appréciation de ces éléments permet donc de déterminer le caractère original du jeu contrefait. De plus, cette appréciation s’est faite par rapport au jeu tout entier et non élément par élément.

Cet arrêt témoigne de la difficulté quant à la propriété du jeu vidéo, produit multimédia assez complexe dans sa fabrication et faisant intervenir une multitude d’éléments. Il est donc à noter qu’il suffit qu’un élément soit original pour que la reprise de l’ensemble constitue une contrefaçon.

Cass. crim., 21 juin 2000




Jeux vidéos et propriété littéraire et artistique

Jeux vidéos et propriété littéraire et artistiqueLes idées n’étant pas protégeables en tant que telles par le droit d’auteur, la protection des jeux a toujours été refusée, notamment aux jeux de société et aux jeux télévisés.

La Cour de cassation a ainsi considéré qu’un contrat de licence sur un jeu télévisé était dépourvu de cause (1), le jeu télévisé n’étant pas protégeable en tant qu’œuvre. Si les jeux en tant que tels sont exclus du bénéfice de la protection conférée par le droit d’auteur, les éléments détachables des jeux comme la présentation de la notice ou les créations graphiques sont en revanche protégeables.

Un jeu peut ainsi devenir une œuvre « protégeable » par un simple changement de support. Les jeux vidéos semblent accéder plus facilement à la protection conférée par le droit d’auteur (2), même si leur nature juridique fait l’objet de nombreux débats en jurisprudence : logiciel (3), œuvre audiovisuelle (4), œuvre collective (5), ou encore œuvre de collaboration (6). Ce débat pourrait toutefois aujourd’hui prendre fin avec la loi du 5 mars 2007 relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur qui qualifie expressément de logiciel les jeux vidéos (7).

Selon la qualification que l’on attribue aux jeux vidéos (logiciel, œuvre audiovisuelle, œuvre collective ou de collaboration), le régime juridique n’est pas le même et les titulaires des droits sur l’ensemble de la création et sur chacun des éléments détachables du jeu, peuvent se multiplier. Les professionnels ont toujours eu pour pratique de négocier des droits sur les jeux sous forme de licence au sens du Code de la propriété intellectuelle, notamment s’agissant des jeux vidéos qui ne sont pas que le résultat de la mise en œuvre d’un programme logiciel automatique.

La protection doit s’appréhender pour chaque élément du jeu pris individuellement, tels que les personnages, qui sont des créations de forme originale, détachables du jeu en lui-même et qui peuvent être qualifiés d’œuvre de l’esprit au sens du Code. Avec le développement des jeux en ligne de type MMOG (Massive Multiplayers On Line Game), les éditeurs de jeux vidéo voient émerger un véritable commerce parallèle des éléments détachables du jeu. Or, la cession des éléments du jeu protégés est interdite sans l’autorisation de l’éditeur.

Pour éviter des pertes trop importantes et bénéficier de l’économie générée par les produits dérivés, les professionnels mettent aujourd’hui en ligne des plates-formes d’échange, imposant aux joueurs que toute acquisition soit faite par l’intermédiaire de l’éditeur.

(1) Cass. civ. 1, 6/10/1981
(2) Cf. tableau des protections
(3) Cass. civ. 1, 27/04/2004
(4) Cass., Ass. Plén., 7/03/1986
(5) CA Versailles, 18/11/1999
(6) CA Paris, 20/09/2007, RG 07/01793
(7) Loi n° 2007-309, JO du 7 mars 2007